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【ウルトラファイナル構築記事・考察成果】不完全受けループファイナル【最高/最終1774(実質18)・69位/29167】 ポケモンUSUM

 

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目次

 

 

はじめに

閲覧ありがとうございます。初の構築記事となります。一回半分まで書いたのにPCが電源つながってないのに気付かず朝起きたらこの三日間書いてたもの約5000文字全部消えてました、デイトです。全然書き終わんなくって結構遅くはなりましたが、今回はウルトラファイナルにむけて2週間苦労して一生懸命研究をし、その結果が出たということで構築記事という形でこれを発表たいと思います。

実際に、ウルトラファイナルは2ロムで二つの違う構築で回していて、メインロムはこの不完全受けループ構築で、サブロムはネクロ軸積みサイクルを使っていたので、そちらの構築記事もぜひ見て行ってください。

inndate.hatenablog.com

 

 

ウルトラファイナルとは

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ポケットモンスターウルトラサンムーンでJST2019/10/04 09:00-2019/10/07 08:59に開催された、シングル63の禁伝幻過去産使用可能ポケモン持ち物被りOKというほんとになんでもありな狂ってるインターネット大会です。重複アリという点以外ではランダムフリーの特別なポケモンあり(伝説幻全解禁ルール)と似たような感じです。参加者は色違いのカプ・コケコf:id:inndate:20191020132241p:plain(おそらく今回は性格厳選が可能)がもらえます。ポケモンウルトラサンムーンの今までのすべてをこの大会に、といった感じでしょう。

 

 

研究過程

 (`・∀・´).+゚.。oO 「ダニィ!?ウルトラファイナルだとぉ!!??なるほどUSUMの今までの集大成ということかぁ!これはガチって参加して結果を残すしかないだろおおおおおおおおおおおぉぉぉおおぉぉぉぉ!!!!!」

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 ということで本気で参加することを決定

 

(´-`).。oO さて、にしてもどうしようか

勝つためにはまず状況(環境)を知らなくてはいけない。なんでもありというわけだが、今からすべてのポケモンの生態を調べようには時間がない...

 

同じ状況で勝利を得るには自分が何かしら相手より優位に立つ要素が無ければいけない(例えば相手の意表を突くとか)。例えば、アルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plainメガレックウザf:id:inndate:20191020131305p:plainとかいうインチキポケモンといった誰もが強いと思うポケモンをパーティにぶちこんだところで、同じような相手と当たってミラーになり不毛な戦いが繰り広げられるだけ。そんな勝率五分五分の試合をするのはおもしろくないし、しかも対策も絶対にされるだろう。つまりいわゆるスタンパというのはあまり使いたくはない。

ちなみにサイクルパも個人的にはただのじゃんけんの繰り返しだと思ってるのであまり好きではないです。

 

 

 贅沢ステロバトン無双?

f:id:inndate:20191024180331g:plainf:id:inndate:20191024175845g:plainf:id:inndate:20191024180359g:plain

エスパー統一をやっていた時期もあり、ミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainは非常に憎いポケモンである。しかし、今回の全解禁ルールではアローラ伝説たちf:id:inndate:20191020120204p:plainf:id:inndate:20191020120208p:plainが皮を貫通して最強のポケモンミミッキュに勝つことができる。いや、ミミッキュで止まることが無ければ、ステロさえ巻いておけば襷も潰せて本格的にストッパーいなくなるから積みエースで無双できるのでは?


そう思い、早速構築を考え始めた。

「まずは起点作りポケモンだ。ステロが撒けて、あと後続でバトンするから壁と追い風も欲しいな。これらの技を覚えるポケモンは......なるほどミュウf:id:inndate:20191020120828p:plainアルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plain(とあとドーブルか」

というわけで耐久が高いアルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plainを起点作りとして、次にイーブイZだとネクロとZ技被るし不便なのでドーブルf:id:inndate:20191020121743p:plain胞子打ってコットンガード(B△△△)ジオコン(C△△ D△△ S△△)してバトンしてアシストパワーも使えるネクロズマf:id:inndate:20191020120208p:plainにつなげるという、当時は何でもありルールでなければ考えられなかった創造神を起点作りにするみたいな超贅沢でむちゃくちゃなポケモンの使い方をしてると思って、一人で勝手に爆笑してた()

 

しかし、当時は起点作りのポケモンは相手の起点となることを回避する能力を持たなければいけないということを全く考えておらず、実際はこんな悠長に展開してる余裕などない。バトンのタイミングでネクロズマが殴られるしそのあとふいうちとかの先制技でネクロズマは削りきられてしまうとオワリなので、このやり方はあきらめた。

 

ただ、この考えが後術のとりあえず強いのぶち込んで試してみよう!ということも合わさって、ネクロズマ軸積みサイクル構築ができるというのはまた別の話であった。

 

 

オニゴーリ+キノガッサ=?

f:id:inndate:20191024175911g:plainf:id:inndate:20191024175907g:plain=?f:id:inndate:20191024175845g:plain

ビビヨンf:id:inndate:20191020123951p:plain単体で伝説相手にほぼ必中ねむりごなして蝶舞して3タテしてきっずを発狂させるというのはよく聞く話である。どうせ伝説のポケモンは火力バカやステータスのゴリ押しだからこういうハメ戦術には弱いだろうという考えだ。今回はf:id:inndate:20191020131305p:plainf:id:inndate:20191020120844p:plainしんそくが飛び交う環境でビビヨンを活躍させるのがやや難しい。そこで思いついたのが起点作った後にドーブルf:id:inndate:20191020121743p:plain胞子を撃ってオニゴーリムーブ(ムラっけムラムラからのつけあがる)するという戦術。ドーブルが一度でも上から胞子を撃ってみがわりが貼れればあとは下からでも無限にみがまもができる。(地味にマーシャドーf:id:inndate:20191020191506p:plainシャドースチールという身代わり貫通で能力上昇奪いながら攻撃するヤバい技も効果なし)

起点作りには、まずしんそく封じのサイコフィールドが作れて素早さ操作もできるポケモンがほしい(テテフf:id:inndate:20191020174657p:plainでは素早さ操作ができない)。ここで登場したのがミュウf:id:inndate:20191020120828p:plain。このポケモンはミュウZf:id:inndate:20191020233714p:plainオリジンズスーパーノヴァという威力185を放った後にサイコフィールドを貼るという技を撃つことができ、こごえるかぜなどの素早さ操作もできる。

 

この時は、ミュウをネタとか縛りとか嫁ポケとしてではなくガチとして使うのは自分が初なんじゃね?などと思って一人で勝手に興奮していた。(なお大会で当たるf:id:inndate:20191020120828p:plain使いガチ勢 バトルビデオ:F7TG-WWWW-WWXB-QVV7)

 

しかし、この後すぐに問題に直面する。ミュウがいくら調整をしても十分に仕事を終える(素早さ操作+フィールド貼り)ことができないのだ。例えば

攻:f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainA459[努252性格-]ガリョウテンセイしんそく

受:f:id:inndate:20191020120828p:plainH404[努252]B328[努252性格↑]

ダメージ:235~278(58.1%~68.8%)+105~125(25.9%~30.9%)

 これを耐えてなんとかこごえるかぜ(素早さ逆転でガリョウ×2を防ぐ)とフィールド展開ができたとしても

攻:f:id:inndate:20191020232050p:plainf:id:inndate:20191021192631p:plainC438[努252性格↑]しおふき

受:f:id:inndate:20191020120828p:plainH404[努252性格-]D236[努4性格-]

ダメージ:447~526(110.6%~130.1%)

 

無理(´^д^`)


(ちなみに無振りf:id:inndate:20191020120828p:plainのミュウZではD▼(ガリョウ後)の無振りf:id:inndate:20191020131305p:plainに対してさえ6.3%乱数1発)

 ちなみにこの戦術人に話したら「ゴーリオリf:id:inndate:20191020124108p:plain でおk(草いっぱい)」って言われて萎えた。

 

ミュウミュウツー?

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ポケモンは結局は相性ゲーである(タイプ相性ではなく、有利不利という意味で)。つまり、環境で多いであろうポケモンをに強いポケモンを入れることは直接勝利につながる。たとえばf:id:inndate:20191020120844p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainf:id:inndate:20191020115824p:plainこやつらはその性能から多くのポケモン有象無象に強いといえるだろう。

漁ってみた結果メガレックウザf:id:inndate:20191020131305p:plainアルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plainは対策必須級に多く、グラードンf:id:inndate:20191020191104p:plainカイオーガf:id:inndate:20191020173653p:plainイベルタルf:id:inndate:20191020190840p:plainネクロズマf:id:inndate:20191020120208p:plainもかなり多い感じだった。

まずはアルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plain対策から考えよう。こいつの神速は強力で何とかしなければいけない。暴れられるまえにワンパンする方法とか何かないか?f:id:inndate:20191022100818g:plainタイプの火力ポケモンの筆頭といえばメルカリf:id:inndate:20191021000626p:plainだが、こいつだと上からじしんでやられてしまう。なにかアルセウスより早くてワンパンできるポケモン......

...

f:id:inndate:20191020173903p:plain!!

こいつならけたぐりでHぶっぱアルセウスでも確1で倒せる。しかも普通ミュウツーははYや特殊型だと思われるから読まれなく、逃げられることもなく一発で沈められるはず!

それでもしんそく強いからテテフf:id:inndate:20191020174657p:plainでも入れておくか。

 

あとは持ち物重複無制限ということできあいのタスキf:id:inndate:20191020234351p:plainを複数に持たせることが考えられるマーシャドーf:id:inndate:20191020191506p:plainレックウザf:id:inndate:20191020131305p:plainだけでなく、その他多くのか弱い有象無象にも持たせやすい。

→つまりステロ最強?!

ステルスロックができてフィールドも貼れるミュウf:id:inndate:20191020120828p:plainいいなこれも入れるか(これで意図せずみゅうみゅうとなる)

 

シェイミf:id:inndate:20191020174458p:plainってエアスラ撃つ時の姿勢かわいいよねこれ使いたい。

ルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainってZワザf:id:inndate:20191021112358p:plainで火力があってファントムガードで耐久あってグラf:id:inndate:20191020191104p:plainミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainよりも早い素早さあるし強くない?

 

って感じのノリでやりたいこと詰め込んでみたら

 

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なんだこの弱そうなパーティは!!

 

ていうかエスパー統一するつもりでもないのになんかf:id:inndate:20191022101003g:plainタイプたくさん入ってるし。

ちなみにこのパーティは後日どう考えてもメガレックウザどうしょもできなくて解散☆

 

 

伝説完封無限グライオン 

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すでに結構迷走している。ところでビビヨンの次に聞くのが無限グライオンf:id:inndate:20191020174904p:plainが伝説を完封してきっずを発狂させる話だ。伝説戦ではf:id:inndate:20191022174555g:plainタイプがいないのでどくびしを回収されるリスクも低く、地に足ついてるポケモンは勝手にどくになってくれてあとは無限にみがまもしてるだけで勝てる。

問題は浮いてるやつらf:id:inndate:20191020190840p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainグライオン本体でどくを入れる余裕はない。別の対処法を考えなければいけない。耐久ポケモンf:id:inndate:20191020174921p:plainf:id:inndate:20191020191910p:plainで受けループ風に受け回しながらどくを入れるか?いやでも逃げられたら受けきれてサイクル回せるのか?

しかも通常ではグライオン本人が対処していたf:id:inndate:20191022101118g:plainポケモンも相手が伝説f:id:inndate:20191020191218p:plainf:id:inndate:20191020191832p:plainだと話が変わってくる。

ていうかそもそもグライオンが伝説ポケモンの前でみがまもループを続けることさえ厳しくないか?なんか貫通してくるやつf:id:inndate:20191020191506p:plainもおるし。

 

と、考察すればするほど八方塞がりであきらめざるをえなくなった。

 

しかし、この考察が後にこの受けループ構築につながるのであった。
 

 

とりま強いのぶち込んで試そう!

f:id:inndate:20191024175919g:plainf:id:inndate:20191024180331g:plainf:id:inndate:20191024175538g:plainf:id:inndate:20191024175541g:plainf:id:inndate:20191024175807g:plain

それで弱いところをみつければそこを突けばいいし、確かに強いことこの上なければそのまま使う以外の選択肢はない。
というワケで禁伝幻を1体まで入れられるスぺレs8の伝説のポケモンを使用率上からとにかくぶち込んで、ゲンシグラードンf:id:inndate:20191020191104p:plainメガレックウザf:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plain剣舞ネクロズマf:id:inndate:20191020233611p:plainf:id:inndate:20191020191218p:plain剣舞神速アルセウスf:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020120844p:plainイベルタルf:id:inndate:20191021192516p:plainf:id:inndate:20191020190840p:plain(これが今大会上位陣で人気な、いわゆるGOD5という並びらしい)に最後の一枠をスカーフカイオーガf:id:inndate:20191020232050p:plainf:id:inndate:20191021192631p:plainアルセウスf:id:inndate:20191020190835p:plainミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainで変えて試してみた。

結果としては、f:id:inndate:20191020131305p:plainは火力こそはお化けなもののより速いポケモンf:id:inndate:20191020120844p:plainf:id:inndate:20191020120208p:plainがいてやや動かしづらいといった、強いポケモンの弱点がわかった。ネクロズマf:id:inndate:20191020120208p:plainはサポート無しで単体で剣舞を積むだけでも全抜きし得るものすごいポテンシャルを秘めているポケモンだということも分かった。

f:id:inndate:20191020232050p:plainf:id:inndate:20191021192631p:plainゲンシグラードンがいてあまり役には立たず、妖アルセウスf:id:inndate:20191020190835p:plainf:id:inndate:20191020190840p:plainf:id:inndate:20191020191218p:plainf:id:inndate:20191020190835p:plainの相性補完が良くかなり優秀で、ミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainはZが重複するということ以外は最低限何かしらの仕事はこなすポケモンだった。


ここからネクロズマf:id:inndate:20191020120208p:plainの強さと可能性に気付いてネクロズマエース構築ができるわけだが、それがどのような組み合わせになってどんな戦い方をみせるのか、それは是非こちらの構築記事を見てほしい

【ウルトラファイナル構築記事・2】ウルトラ積みサイクル【ポケモンUSUM】 - Foul Play - デイト’s blog


 

 

がむせっかパ!?

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考察でだいぶ頭がイカれそうになってきたところで思いついたのがこのクレイジーな戦術(ちなみにこれも伝説きっずキラーとして有名な戦術だろう)。f:id:inndate:20191020234351p:plainを複数に持たせることができるということで、がむせっかなら伝説のポケモンの化け物じみた火力や耐久を無視して闘うことができる。しかも伝説戦はがむせっか戦法の最大の敵である連続技が飛んでくることがほぼないし霰や砂嵐もないだろう。

 

というわけでがむせっかの障害を対策しつつメンツを選んでいく。

 

まずは相手の先制技対策。優先度+2のしんそくやすばやっさの高いポケモンが上から撃ってくる先制技は厄介だ。

しんそくを透かせてがむしゃらを使える唯一のポケモンがこのマーシャドーf:id:inndate:20191020191506p:plain。上からかげうちフェイントもできるし、普通に戦っても強い

第二のがむしゃらと両立して先制技対策できるのがこの特性じょおうのいげんで相手のの先制技を一切受けないことができるポケモンアマージョf:id:inndate:20191020191518p:plainがむしゃらフェイントが使える。

「お、なんか結構いい感じだな!😃」

 

次に必要なのががんじょうや襷の最大の敵であるステルスロック対策。ここで考えたのは、相手がステロを撃てば1ターン猶予ができるのでその間にきりばらいこうそくスピンステルスロックをなくすことができるやり方。あと、実際先頭はトドメを刺せなくても、後ろが先制でトドメを刺して普通にがむせっかを続けることができる。

これらの技をがむしゃらと両立できる優秀なポケモンで、一体目はがんじょうイバンf:id:inndate:20191022094445p:plainでもおなじみのドンファンf:id:inndate:20191020191828p:plain。イバンの実が発動すれば、しんそく以外の先制技しか持たない相手ならこおりのつぶてで上からトドメを刺せるし、ステロを撒くようなポケモンは多くは先制技を持たず、こうそくスピンをトドメ用にも使える。

二体目はオオスバメf:id:inndate:20191022095740p:plainきりばらいが使えて、なんといっても、特性きもったまでf:id:inndate:20191022101338g:plain にもがむせっかが通る。威力140デメリット無しのばくおんぱがS125から撃てるるのも評価点。

三体目は先制技対策でも紹介したアマージョf:id:inndate:20191020191518p:plainこうそくスピンも使える。優秀すぎん?!

すべての技が使えるドーブルf:id:inndate:20191020121743p:plainキノコのほうしとかでサポートしながらニードルガードで先制技も見れるかと思ったが、技スペースが足りなかったり動きが窮屈だったので採用は見送った。

「いやでもこれがむせっかまじで強いのでは!?😆」

 

しかし順調に行ってるように見えるのもここまでであった...

 

それから対策したいのがやっぱり状態異常。正直最初これはあまりないと思いたかったが、安定した勝利をするにはやっぱり対策必要。これに対してはカプレヒレf:id:inndate:20191020191512p:plainが一つの解答となれる。後衛にもフィールドが残せる。がむしゃら以外になにか致命的な固定ダメージを与えられないかと探してたら、カプZf:id:inndate:20191022195931p:plainガーディアン・デ・アローラが出てきた。相手のHPを問答無用で1/4にできる。そして後衛に少しでも火力が出るポケモンで上から殴ればいい。しかもきりばらいが使える。

あとは技以外のダメージが効かない特性マジックガードで対策だが、まずがむしゃらが使えるのはf:id:inndate:20191022201546g:plainf:id:inndate:20191022201549g:plainこれだけ。しかも先制技は使えず、いつどこから毒が飛んでくるか分からない環境の中、どくとかが来そうなタイミングで出すというのも現実的ではない。

というかもしも相手がレヒレのフィールド切れるまで攻撃せず粘ってきて、そのあと毒とか入れてきたらどうするんだ?!😨なんとかラス1勝負に持っていく?ラス1対決でどう勝つ??🤯

 

と、行き詰った状況で現れたのがこれ

 

f:id:inndate:20191022202754p:plainf:id:inndate:20191022202758p:plainf:id:inndate:20191022202804p:plainf:id:inndate:20191022202808p:plainf:id:inndate:20191022202817p:plain


絶望の木の実

 

😱

 

がむしゃらをした瞬間にこれが発動してしまえば「なにもかもおしまいだぁ」

 

しかも他のパーティ試運転中にf:id:inndate:20191022203700p:plainf:id:inndate:20191020121743p:plainf:id:inndate:20191020121743p:plainといういかにもなパーティ来て、一瞬で「これがむせっかだろ」って思って、後ろのドーブルおにび撃ったら切断された☆。こいつは恐らくみがわり×4+がむしゃらをしてきた先発のディアンシーf:id:inndate:20191022203700p:plainステロを跳ね返す予定だったのだろう。

 

普通に戦っても強いポケモンはいたから、がむせっか一筋じゃなくて少しひねればうまくいけたかもしれない。

あとなんでなんでもありの大会なのに低レベル戦術だけ使えないのだ!

 

 

猫の手胞子!?

f:id:inndate:20191024185033g:plainf:id:inndate:20191024175845g:plainf:id:inndate:20191024185104g:plain

催眠とハメ技をあきらめきれず、最後の足掻きで思いついたのがこれ。レパルダスf:id:inndate:20191020192042p:plainの特性いたずらごころで優先度+1でねこのてを使い、後衛にキノコのほうし以外ねこのてで出ない技で埋めれば、常に先制でf:id:inndate:20191022204609g:plainタイプ以外のポケモンを眠らせることができる、通称レパルガッサという戦術。そしていばるみがわりイカサマを繰り返して相手をハメ56す極悪戦法。

伝説戦ではこの戦術の弱点となるf:id:inndate:20191022204609g:plainタイプ、身代わり貫通の音技、ふきとばし、は少なく、フィールドポケモンf:id:inndate:20191020192159p:plainf:id:inndate:20191020191512p:plainf:id:inndate:20191020174657p:plainも普通のシングルと比べたらあまりいないだろう(と思ったら普通にいたわ。なんでここにもいるんだよ。ほんとどこにでもいるな)。

 

このルールでねこのてほうしで最も対策しなければいけないのはしんそくである。レパルダスが上からf:id:inndate:20191020140552p:plainしんそくとかでやられてしまう。もしこれが無理だと正直この戦術を使う意味がなくなるので、これを後衛でどうしょうかと考えなければいけない。ねこのてで出る技は限られているため、ポケモンWikiの表とずっとにらめっこしてた。とりあえずなんとかしんそくを透かさなけれならない。禁伝がつかえるためシャドーダイブそしてドラゴンテールがつかえるギラティナf:id:inndate:20191022212833p:plainはかなりつよい。でもf:id:inndate:20191020120844p:plainにはあまり打点が無い。こやつを倒すにはみちずれぐらいしかまともな技がない。しかしみちずれは上から撃たなければ意味がないし、もし相手がみちづれ読んで積み技とか使ってきたらヤバいし、どうしようか......と、何とか打開策を考えようとZワザの効果まですべて調べ上げたところ見つけたのが

 

f:id:inndate:20191022213559p:plain

https://yakkun.com/sm/zukan/search/?move=289

 

よこどりZ!!

 

すばやさを2段階あげて上からみちづれが使えるようになるだけでなく、これで相手が能力上昇パクられるのビビってつるぎのまいとか使えなくなり、確実に殴ってくるようになるので、みちづれが決まる!

 

ところが実際は...

攻:f:id:inndate:20191020120844p:plainÅ339[努252性格-]シャドークロー

受:f:id:inndate:20191022212833p:plainH410B220[最脆] ダメージ156~184(38%~44.8%)確定3発

 ちょっと固すぎませんかねぇ... これじゃあみちづれを使用にもこちらが倒れず、相手に猶予をたくさん与えてしまう。やはり何か打点を持たなければならない。他に条件内で考えられるf:id:inndate:20191020120844p:plainに対する打点といえば...きあいパンチ!

下からみちづれを撃つことで次のターン相手は攻撃をしてこなくなり、きあいパンチが決められる。この二つの技(ついでによこどりも)使えるのはf:id:inndate:20191022220521g:plainf:id:inndate:20191022220524g:plainf:id:inndate:20191022220527g:plainこいつら。フーパf:id:inndate:20191022220521g:plainは4倍弱点シャドークローでやられちゃうので攻撃力があるヨノワールf:id:inndate:20191022220524g:plainにしよう。でもレックウザf:id:inndate:20191020131305p:plainも見れなきゃいけないからゴーストダイブも欲しい。ってなんでフーパf:id:inndate:20191022220521g:plainしかゴーストダイブできないんだ!?f:id:inndate:20191022220524g:plainおまえも覚えろよ!

辛い...しんそくが辛すぎる!!マジで6世代のレパルガッサf:id:inndate:20191020192042p:plainf:id:inndate:20191020124111p:plainf:id:inndate:20191020192123p:plain使いたちはどうやって使用率トップのファイアローf:id:inndate:20191023175352p:plainがいる環境でやり過ごしてたんだ....

 

とまあここまで読んでくれれば分かる通り、もう考察のしすぎで完全に脳みそがとけてる。結しんそく使いの相手にはf:id:inndate:20191020192042p:plainで威張って攻撃上げた後にスカーフメタモンf:id:inndate:20191020232050p:plainf:id:inndate:20191020192123p:plainでコピーすれば普通に全抜きできるという極めて簡単な答えがあった。

 

そして裏選出に関してはカプf:id:inndate:20191020192159p:plainf:id:inndate:20191020191512p:plainf:id:inndate:20191022204609g:plainタイプがいたときにこれらに強いグラードンf:id:inndate:20191020191104p:plainを入れて、あとグラードンに強いイベルタルルナアーラレックウザに強いイカサマ使えるf:id:inndate:20191023180402p:plainを入れたりと、まあこれも考えるのにかなり苦労したのだが、これに関しての詳細は省く。この後今まで完全に気付いてなかった最大の盲点に気付くのだ。

 

あくタイプf:id:inndate:20191020190840p:plainにはf:id:inndate:20191020192042p:plainの悪戯心ねこのてほうしが効かない!

大誤算だった...。環境にかなり多いこのポケモンf:id:inndate:20191020190840p:plainに対して手も足も出なければ、もはやこの戦術を使う意味など無い。

 

レパルダスf:id:inndate:20191020192042p:plainの代わりにマニューラf:id:inndate:20191020192046p:plainを使い、後ろにしぜんのちからカプテテフf:id:inndate:20191020174657p:plain(サイコフィールド下ではサイキネになる)で先制技封じながらという手もあるが、ウルネクf:id:inndate:20191020120208p:plainより遅いからこれも何か策を考えなければいけない。

 

もう正直いいかげんめんどくさいんで解散
 

 

 

 

使用構築・立ち回り

f:id:inndate:20191019213459p:plain

 

さて、やっと今回使ったこの構築について解説しよう。

GSルール(WCSのルールで伝説2体まで使えるダブルバトル)のような伝説戦は一撃で倒すことはあまり多くなく、削り合いになることが多い。それはこのルールでも同じなのではないのかと思った。

だったら削り合いに特化した受けループが最強なんじゃね?

(役割論理的構築も削りあいのために生まれた戦術だが、この考え方はなぜか全く頭の中を横切らなかった!んんwwwありえないwww)。

 

「いや伝説相手とか普通に受からないだろ。よくそんなん使おうと思ったなww」

と思う人もいるかもしれないが、実際そんなことは全然なく、なんとあのポケモン最大火力の一つである特化ゲンシカイオーガf:id:inndate:20191020192325p:plainしおふきでさえも、ラッキーf:id:inndate:20191020174921p:plainはDに振るだけで

攻:C504[努252性格↑]f:id:inndate:20191020192325p:plainしおふき

受:H641[努0]D463[努252性格-]f:id:inndate:20191020174921p:plain

ダメージ264~312(41.1%~48.6%)確定3発

と、性格無補正でも余裕で受けきられる。しかも伝説無制限ならギラティナf:id:inndate:20191022212833p:plainとかルギアf:id:inndate:20191023184023p:plainといった、耐久力があのクレセリアをすらも大きく上回る化け物もいる。

 

 

それでは使用するポケモンについて説明していこう。

HDルナアーラ

f:id:inndate:20191024185124g:plain

持ち物:たべのこしf:id:inndate:20191024220633p:plain

特性:ファントムガード

性格:おだやか

実数値:H478-A207-B215-C310-D344-S230

努力値調整:H252 A↓IV0 B4 D252↑

技:シャドーレイ/はねやすめ/めいそう/どくどく

 

実は受けループの構築を組むのはこれが初である。なので結構受けループの構築記事とかきついポケモンの対策とか色々調べた。そこで以下の二つのポケモンの育成論が参考になった。

 一つ目は瞑想ラッキーf:id:inndate:20191020174921p:plain https://yakkun.com/sm/theory/n1106
 この育成論は、本来数値受けが厳しかったわるだくみを積むようなポケモンも、こちらがめいそうを積めば後出しでも受け切れるようになるということを教えてくれた。

二つ目がHDルギアf:id:inndate:20191023184023p:plain https://yakkun.com/sm/theory/n1486

ゼルネアスf:id:inndate:20191024122001g:plainジオコン後に、しかも特性マルスケではなくプレッシャーで受け出せるとかいう、伝説の真の耐久力を垣間見た。

こいつなら特殊受けは問題ないはずだ。ただこのポケモンはタイプがエスパーひこうと、弱点がf:id:inndate:20191024122239g:plainf:id:inndate:20191024122222g:plainf:id:inndate:20191024122400g:plainf:id:inndate:20191024122247g:plainf:id:inndate:20191022101338g:plainで多く、タイプによっては受からない特殊ポケモンも少なくないと考えた。ルギアはマルスケ無しでもf:id:inndate:20191024122001g:plainを受けきれたので、代わりに弱点が少ないルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainはルギアほど耐久はないけどファントムガード込みなら同じように受けきれるのではないか?

そう思い、特殊受けとしてルナアーラを採用した。

 

運用方法としては、基本的に特殊ポケモンに後投げして、めいそうしてどく入れてはねやすめ連打すれば相手が倒れる。交代されてもどくが刺されば有利に受けが回せる。瞑想積んだ後は相手を詰ませることも可能。だいたいの相手はルナアーラが耐久ポケだと考えもしないので結構ハメれる。ゼルネアスf:id:inndate:20191024122001g:plainに対しても同様で、他のポケモンとゼルネアスが対面する→こちらがルナに引き相手のゼルネアスがジオコン

攻:f:id:inndate:20191024122001g:plainC397△△[努252性格↑]ムーンフォース 

受:f:id:inndate:20191020174632p:plainファントムガード込み ダメージ:156~184(32.6%~38.4%)

ルナアーラめいそう(C△D△)
攻:ジオコン後特化f:id:inndate:20191024122001g:plainC397△△[努252性格↑]ムーンフォース 

受:D△f:id:inndate:20191020174632p:plainファントムガード無  ダメージ:208〜246(43.5%~51.4%)

相手がC特化の場合の話だが、ゼルネアスはこの後はねやすめ連打で残飯f:id:inndate:20191024220633p:plain込みで回復量実質56.25%なので、乱数にもよるが4回ぐらいでHP満タンになり、ファントムガードが復活するので、再びめいそう積むなりどく入れるなりできる。ただゼルネアスとヤり合うにはこの後も結構試行回数が増える。急所に当たったらオワり(ファンガありなら半分ぐらいで受けれる)。例えば10回試行したら急所に当たらない確率は65%(プレッシャールギアなら8回で枯らせるが)。あとCめっちゃ下がる。毒殺すれば関係ないが。HP残り84%ぐらい(受けきれるライン)で2回目の瞑想を積むこともできる。


ちなみにA個体値0ならダークオーラ無しのタイプ一致イカサマをファントムガード無しで確定で耐える。

HPは偶数にしても特に支障ないので最大に。H224振りで実数値471(16n+1~7の範囲)にしておけば、耐久ラインは少し下がるがステロダメージを食べ残し2回で全回復してファントムガードを復活できるようになる。(そうでなければHP満タンまで1残る。)

 

 

BSアルセウス(フェアリー)

f:id:inndate:20191024185115g:plain

持ち物:せいれいプレートf:id:inndate:20191025121148p:plain

特性:マルチタイプ

性格:おくびょう

実数値:H391-A220-B339-C276-D276-S363

努力値調整:H40 A↓IV0 B252 S216↑

技:さばきのつぶて/じこさいせい/めいそう/ほえる

 

特殊受けが決まったところで次は物理受けである。ところがこれが鬼門(主にf:id:inndate:20191020131305p:plain こいつのせい)。これf:id:inndate:20191020131305p:plainの玉f:id:inndate:20191020140552p:plain画竜点睛あたりが受かればだいたいの物理ポケモンは受かるようになるのだが...

まずは数値受けすることを考えよう。そこで物理耐久順に全ポケモン検索した結果

f:id:inndate:20191025123838j:plain

https://yakkun.com/sm/zukan/search/?search=1&mega=2&sort=17

 上位のやつらみんなじしんVジェネレート(オーバーヒート)りゅうせいぐんで弱点を突かれる。=読まれたら終わる。

(というかクレベースf:id:inndate:20191025151456p:plain以外ねむる以外のまともな回復技無いし…)

弱点突かれない耐久が最も高いまともなポケモンクレセリアf:id:inndate:20191025132534g:plain(進化前含めばポリ2f:id:inndate:20191025152936p:plain)だが、ガリョウテンセイは受けきれない。どちらとも物理耐久特化(H252B252振り性格↑)でA459[努252性格-]f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainガリョウテンセイf:id:inndate:20191025132534g:plain乱数2発(68.7%)、f:id:inndate:20191025152936p:plain乱数2発(25.7%)。

メガシンカは除いてて、メガヤドランf:id:inndate:20191025154101p:plainクレセリアよりも物理耐久あるが、受け出し時にはf:id:inndate:20191025154046p:plainなため、HB252性格↑時に上記ガリョウテンセイがメガ前f:id:inndate:20191025154046p:plain(55.8~66.2%)+メガ後f:id:inndate:20191025154101p:plain(38.8~49.9%)で耐えきれない。

 

数値受けができないならタイプ受けを考える。条件はガリョウテンセイを半減以下、じしんを等倍以下、Vジェネレート(威力実質画竜点睛並)を等倍以下、りゅうせいぐんを半減以下で検索した結果

いなかった(ほのお等倍以下で検索してもいない)。Vジェネレートオバヒさえなければエアームドf:id:inndate:20191020191910p:plainで完全に受けきれたのだが..。

しかたなくf:id:inndate:20191025223921g:plainタイプは等倍以下で検索した結果、ロトムf:id:inndate:20191025224352g:plain族や飛んでるf:id:inndate:20191025224501g:plainタイプのポケモンが出てきた。中で最も物理耐久が高いのがソルロックf:id:inndate:20191025224755g:plain。マイナーポケモンだが、HB特化で例のガリョウテンセイが33.8%〜39.8%で受け切れるし、おにびも覚えるから物理を機能停止に追いやれる。

ただ一つ非常に残念な点がある。ねむるしか回復技が無い。

ルナトーンf:id:inndate:20191025230303g:plainつきのひかりを覚えるのにソルロックf:id:inndate:20191025224755g:plainあさのひざしを覚えない!

そもそも確3程度なら、耐えきれたところで上から動いて相手に干渉して回復連打するか、反撃で一撃で倒さなければ、意味が無い。伝説の物理アタッカーは耐久力もあるので受けポケモンの中途半端な攻撃では倒せない。高い攻撃力を逆に利用してイカサマをする(ここではf:id:inndate:20191025224352g:plainが使える)という手もあるが、無振りB▼(ガリョウテンセイ後)A459[努252性格-]f:id:inndate:20191020131305p:plainに対してはタイプ一致でも84.9〜100.2%(6.8%乱数1発)。

そう、イカサマはダークオーラ補正が乗るf:id:inndate:20191020190840p:plainでないと確1にはできないのだ。このポケモンが受けきれたらよかったのだが、f:id:inndate:20191025132534g:plainでも受けきれない攻撃をf:id:inndate:20191020190840p:plainはHB特化でも受けきれるはずはない。

 

受け出しが無理なら全員f:id:inndate:20191020131305p:plainに対面で勝てるポケモンを使えばいいという話もあるが、上のf:id:inndate:20191020174632p:plainのような特殊受けに特化するポケモンは対面でも勝てなく、

無振りD▼f:id:inndate:20191020131305p:plainに対してシャドーレイが60.1%~71.2%

A459[努252性格-]f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainガリョウテンセイ ファントムガード無しf:id:inndate:20191020174632p:plainに対して75.1%~88.2% ファントムガード込みで上から確定2発

そもそも削られた状態で勝てたとしても後ろから出てくる役割対象の特殊ポケモンを受けきれなくなるので実質役割放棄となる。

 

 ここまで見てくれたら分かる通り、もうめちゃくちゃしんどい。残された回答は、f:id:inndate:20191020131305p:plainに弱点を突かれず一撃で倒されず、なおかつこちらが受け出したあと上から動いて相手を一撃で倒さなければいけない。一撃で倒すにはこちらが弱点を突く必要がある。f:id:inndate:20191025223921g:plainは向こうからも抜群の攻撃が来るし、f:id:inndate:20191026101332g:plainも同様(てかf:id:inndate:20191026101332g:plainタイプでS115超えてるのアルセウス以外紙耐久のf:id:inndate:20191026101526g:plainしかいないし)、つまりこちらが突けるf:id:inndate:20191020131305p:plainの弱点は実質f:id:inndate:20191026101625g:plainのみ。でそのうちS115超えてるのがS116f:id:inndate:20191026101804g:plain、S120f:id:inndate:20191020190835p:plain、S124f:id:inndate:20191026101933g:plain、S130f:id:inndate:20191020192159p:plainだけなので、フェアリーアルセウスf:id:inndate:20191020190835p:plainを採用。これで上記のf:id:inndate:20191020174632p:plainの弱点のf:id:inndate:20191024122247g:plainタイプにも強くなり補完が取れる。

 

調整は、Sはf:id:inndate:20191020131305p:plain抜きで残りは全部物理耐久最大限に回した。

その結果、耐久力は

A459[努252性格-]f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainガリョウテンセイしんそく

ダメージ:227~269(58%~68.7%)+101~120(25.8%~30.6%)

で確定で耐える。いじっぱりメガレックウザは知りません。

f:id:inndate:20191020140552p:plain無しのA459[努252性格-]f:id:inndate:20191020131305p:plainガリョウテンセイはダメージ175~207(44.7%~52.9%)。

火力としては、裁きのつぶてが無振りD▼f:id:inndate:20191020131305p:plainに対してダメージ304~358(86.6%~101.9%)。

「倒せないじゃん!」と思った方、問題ありません。

メガレックウザは持ち物きあいのタスキf:id:inndate:20191020234351p:plainも多く考えられ、たとえ確1にしたところで耐えられることがある。なので立ち回りとしては、もしも相手の攻撃に受け出してf:id:inndate:20191020140552p:plainダメージが発生しなければほぼf:id:inndate:20191020234351p:plain持ちだと思っていい。なのでこのような相手には、上記のダメ計が示す中低乱数引くまで再生連打して、2回目の画竜点睛受けれるようになったら、さばきのつぶてを打ち込む(このため物理耐久を可能最大限にしている)。そのあと画竜点睛受けたら、次のターンHPミリ残りのアルセウスに対し相手はしんそくを撃ってくるので、下記のゴツメイベルタルf:id:inndate:20191025070424p:plainf:id:inndate:20191020190840p:plainに交代してしんそくを受けてゴツメダメージを入れて倒す。f:id:inndate:20191025070424p:plainダメージは16.6%なのでたとえこちらの裁きのつぶて最低乱数の86.6%を引いたところで相手は倒れる。

いのちのたまf:id:inndate:20191020140552p:plainを持ってる相手に対しては、受け出しで相手がいのちのたまダメージでHP10%削れるので、その後すぐにさばきのつぶてを撃って、もし90%以上の乱数を引けば相手は最初の玉ダメ込みで倒れ、90%以下の低乱数引けば次の攻撃でこちらのf:id:inndate:20191020190835p:plainは倒れるがf:id:inndate:20191020140552p:plainの反動ダメージが入って相手も倒れるので、これつまり受け出しから少なくとも相打ちの状態を作ることができる。こうなれば仕事は十分で、残りの2体(上記のf:id:inndate:20191020174632p:plainと下記のf:id:inndate:20191020190840p:plain)でも受け回して勝つことができる。

 

技構成としては、確定のf:id:inndate:20191026101625g:plain打点のさばきのつぶてと受けを回すためのじこさいせいに加え、相手の後続のf:id:inndate:20191020192325p:plainのような特殊ポケモンに引かれたときでも対抗できるようめいそうと、振り方的にはf:id:inndate:20191020120844p:plainうしのめいそうの積み合いには弱いのでほえるを入れて途中でいきなりほえるを押して爆アドをとることを考えた。

しかし吠えるは全く使ったことはなかったし瞑想もあまり強くない。相手のプレート持ちのf:id:inndate:20191020120844p:plainにはルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainを後投げすれば済むし、こちらのフェアリーアルセウスに対してはf:id:inndate:20191020191218p:plainを後投げされることが多かったので、おにびでも入れておいたほうがまだ強かったかもしれない。

 

結論として、f:id:inndate:20191020190835p:plainは仕事としてはf:id:inndate:20191020131305p:plainf:id:inndate:20191020190840p:plainその他f:id:inndate:20191024122247g:plainタイプを見ることである。

 

 

物理受けイベルタル

f:id:inndate:20191024174548g:plain

持ち物:ゴツゴツメットf:id:inndate:20191025070424p:plain

特性:ダークオーラ

性格:ずぶとい

実数値:H455-A240-B317-C298-D232-S236

努力値調整:H248 A↓IV0 B252↑ S8

技:イカサマ/どくどく/はねやすめ/デスウィング

 

物理ポケモン剣舞等を積んでくる相手が多く、f:id:inndate:20191020131305p:plain以外に対する物理受けとして、イカサマがタイプ一致で撃てて特性ダークオーラでさらに強化されるイベルタルf:id:inndate:20191020190840p:plainを採用した。

仕事はメガレックウザ以外の物理ポケモンf:id:inndate:20191020174632p:plainが苦手なf:id:inndate:20191022101338g:plainポケモンに後投げして受けきること。

 

ゴツゴツメットf:id:inndate:20191025070424p:plainを採用したことでイカサマで少し届かないダメージも届かせることができ、物理アルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plainには受け出しができて、メガレックウザf:id:inndate:20191020131305p:plainに対しては少なくとも対面では勝てるようになる。

f:id:inndate:20191020190840p:plainにA459[努252性格-]f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainガリョウテンセイ 

ダメージ:242~286(53%~62.7%) 

無振りH351B236[無振り性格無補正]A459[努252性格-]f:id:inndate:20191020131305p:plainf:id:inndate:20191020190840p:plainイカサマ 

ダメージ:262~310(74.6%~88.3%) 画竜点睛後でB▼なら確定一発。

B▼を回避しようとガリョウテンセイ撃つ前に先にしんそくで削ってきても相手はf:id:inndate:20191025070424p:plainダメージの16.6%+f:id:inndate:20191020140552p:plainダメージ10%で倒れる。

玉じゃなくて襷f:id:inndate:20191020234351p:plain持ちでも、しんそく(ダメージ84~99(18.4%~21.7%))ガリョウテンセイ(ダメージ186~220(40.7%~48.2%))は余裕で耐えることができてf:id:inndate:20191025070424p:plainダメージ2回+イカサマで相手は倒れる。

そして対面でf:id:inndate:20191020131305p:plainを倒した後でも相手の後続に対して過労死せずに役割遂行できるHPを残せる。

 

剣舞f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020120844p:plainに対しては、

f:id:inndate:20191020190840p:plain後投げ・剣舞積まれる→

A339△△[努252性格-]しんそく

ダメージ:239~282(52.5%~61.9%)確定2発(性格補正↑でも同様。ステロ圏内にも届かない。)

f:id:inndate:20191020190840p:plainがH444[努252]B277[努4性格-]f:id:inndate:20191020120844p:plainイカサマ 

ダメージ:331~391(74.5%~88%)

相手はf:id:inndate:20191025070424p:plainダメージの16.6%+f:id:inndate:20191020140552p:plainダメージ10%で倒れる。

あまりいないとは思われるが、A276[努力値無振り性格無補正]HS振りのアルセウスに関してはイカサマのダメージが270~318(60.8~71.6%)になるがしんそくのダメージが196~231(43%~50.7%)、乱数2発(2.7%)で受けきれるので、よほど運が悪くない限りは2回目のイカサマ撃つか、連打して回復してゴツメダメージを蓄積させて倒せる。よくわからない変な調整されたら乱数とか怪しくなるかもしれない。

 

相手のf:id:inndate:20191020120844p:plainf:id:inndate:20191020140552p:plain持ちではない場合、A372[努252性格↑]しんそく 

ダメージ:202~238(44.3%~52.3%) 乱数2発(17.6%)

f:id:inndate:20191020190840p:plainがH444[努252]B277[努4性格-]f:id:inndate:20191020120844p:plainイカサマ 

ダメージ:364~429(81.9%~96.6%) ゴツメf:id:inndate:20191025070424p:plain1回込みで乱数1発(87.5%)

つまりf:id:inndate:20191025070424p:plainイカサマで倒せずしんそくで2発でこちらが落ちたらf:id:inndate:20191025070424p:plainも2回入るので相打ちとなる。この確率を下げるためHBに特化してる。なおHに252振ると実数値456で4の倍数となり、ステルスロック4回で落ちてしまうので、さすがにそれはまずいと思い1落とした。ちなみにH252振りなら、A372[努252性格↑]f:id:inndate:20191020120844p:plainしんそくは乱数2発(16%)、A276[努力値無振り性格無補正]f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020120844p:plainしんそく 乱数2発(2%)になる。確率と、ステロがある状態のサイクル戦どっちを意識するかは択。

立ち回りは、もしもゴツメf:id:inndate:20191025070424p:plainイカサマで倒せなければはねやすめで回復したほうが、相手にゴツメダメージが入って倒れてた後にHPを回復できる。

A無補正のf:id:inndate:20191020120844p:plainに対してはイカサマのダメージが落ちてゴツメ+イカサマで倒せなくなるが、しんそくが確定2発になるので負けることはない。

 

なお、アルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plainはノーマルZf:id:inndate:20191026145550p:plainを持つ可能性もあり、ギガインパクトなどは受けきれないので、ここで最もきれいな立ち回りは

f:id:inndate:20191020190840p:plain受け出し・f:id:inndate:20191020120844p:plain剣舞→ここで相手はこれ以上積めばイカサマで倒されることを警戒して必ず殴ってくる。Z持ちなら、ここでf:id:inndate:20191020190840p:plainを倒しきれないと返り討ちに合うと思われるので切ってくる。ここでf:id:inndate:20191020174632p:plainに引く。相手はしんそくノーマルZを撃ってくるのでこれを透かせる→このあと相手はシャドークローを撃ってくるのでf:id:inndate:20191020190840p:plainに交代して受けてゴツメダメージを入れる→

という感じでZf:id:inndate:20191026145550p:plainを警戒しつつ少ないダメージで余分にf:id:inndate:20191025070424p:plainダメージを入れられる。

うまくいったときのバトルビデオがこんな感じ

KUTG-WWWW-WWXB-PR2E

 

唯一やばいのはAぶっぱでいのちのたまf:id:inndate:20191020140552p:plain持ってギガインパクトするやつ。特化剣舞ギガインパクトは受け出しできない(対面なら勝てる)ので、なるべくf:id:inndate:20191020190840p:plainを初手で出して受け出しする状況をあまり作らないようにする。

 

ネクロズマf:id:inndate:20191020191218p:plainに対して、

f:id:inndate:20191020120208p:plainA433△△(1剣舞)[努252性格-]げきりん

ダメージ:352~415(77.3%~91.2%) 返しのイカサマはランク無補正でもHS型でも余裕で確定一発

f:id:inndate:20191020191218p:plainA454[努252性格↑]サンシャインスマッシャー 

ダメージ:307~363(67.4%~79.7%)

H398[努252]A454[努252性格↑]B290[努0性格-]f:id:inndate:20191020191218p:plainイカサマ 

ダメージ:316~375(79.3%~94.2%)

ソルガレオf:id:inndate:20191026172035p:plain型だけは受け出しから勝てるか怪しいが、ルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainでも見れるので問題はない。

S振らてれば上から動かれるが、逆にHに振られなくなるので

H335B290[無振り無補正]A413[努252性格-]f:id:inndate:20191020191218p:plainイカサマ

ダメージ:289~342(86.2%~102%)

メテオドライブは確定3発なのでゴツメf:id:inndate:20191025070424p:plainに触れさせた後にイカサマでK.O

HS型が相手だとゴツメ+イカサマで倒しきれないが、メテオドライブが確定4発になるので2回目のイカサマで倒せる。

f:id:inndate:20191020191218p:plainストーンエッジは知らない確定3発だし外すから考慮しなかった。

 

A504[努252性格↑]f:id:inndate:20191020191104p:plainほのおのパンチ(晴れ補正込み)

ダメージ:195~229(42.8%~50.3%)乱数2発(1.2%)

受けきれるので連打で一方的にゴツメダメージを入れる。剣舞積んできたらイカサマで一撃で倒せる。H振りだと乱数となるがそうなるとSを振っていないということなのでこちらが上から動けて倒せる。

 

どくどくを入れることでイベルタル対決にも強くなれる。相手に逃げられたときに交代先に打てればアドを取られることもなくなる。デスウィングの枠を何正直迷ったが、一応相手のf:id:inndate:20191024122247g:plainタイプにも打点が入れたくて、もし相手のf:id:inndate:20191020190840p:plainどく持ちで攻撃技が悪タイプのみならばイベルタル対決でも勝てるように、吸収込みで威力実質140のデスウィングに決めた。

 

イベルタルはイメージ的にはアクZf:id:inndate:20191021192516p:plainゲンシグラードンf:id:inndate:20191020191104p:plainをワンパンするポケモンだと思ってて、HBゴツメイベルタルなんて思いついて使うのは自分だけだろうと思ってたら、上位陣なんかめっちゃみんな物理に固いゴツメとか持たせてるイベルタル使てた。PGL統計でもずぶといは6.3%、ゴツゴツメットf:id:inndate:20191025070424p:plain持ちも10.7%しかいないのに...

 

 

 

 

残り3体(てんねんヌオー)

さて、これで選出の3体を決めたんだが、受けループにおいて3体決めたあと残りの3体を決める方法がわからなかった!とりあえず見せポケとして選出誘導の役割は持たせたいと思った。きついポケモンを来させないようにしたいので、とりあえずきついポケモンを考える。

 

アドバイスを求めてみた結果、ミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainがきついのでは?と言われた。いわれてみれば確かにそうかもしれない。ルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainは、役割放棄にはなるものの、対面で、ファントムガードがあって襷f:id:inndate:20191020234351p:plain以外のミミッキュにのみ勝てる。イベルタルf:id:inndate:20191020190840p:plainはA306[努252性格↑]ミミZf:id:inndate:20191026210636p:plainがダメージ396~468(86.8%~102.6%)乱数1発(18.8%)で対面で向こうのほうが速いためも勝てない。妖アルセウスf:id:inndate:20191020190835p:plainはさばきのつぶてで無振りミミッキュに対して確定2発(計3ターン必要)なのだがミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainは2剣舞とZ(計3ターン)でアルセウスを倒せて、アルセウスのほうが速いので対面なら勝てるが受け出しはやはりできない。

と、結構相手の型に左右される感じになる。

あとは、鋼アルセウスf:id:inndate:20191020191832p:plainがきついと感じた。いや、どちらかというと抜群をつけないf:id:inndate:20191027131458g:plainタイプ全般がきつい。こちらのパーティはあまり火力が出ないので、例えばもし相手の鋼アルセウスf:id:inndate:20191020191832p:plainどく再生またはめいそう持ってたら、こちらのどくどくは通らないしf:id:inndate:20191020174632p:plainめいそう積んでも相手に積み合いにされたり回復されたらこちらはどくダメージが増え続けて倒れてしまう。f:id:inndate:20191020190835p:plainほえるをせめてもの対抗手段にしよう(相手が舐めてきて瞑想の積み合いをしてくれたらほえるができる)とは考えてたが、結局一度も使ったことはなかった。

 

ということで見せポケとしてランドロスf:id:inndate:20191027132602p:plainグラードンf:id:inndate:20191027132610p:plainレシラムf:id:inndate:20191027132614p:plain(物理と特殊、f:id:inndate:20191027132752g:plainf:id:inndate:20191027132811g:plainの見た目のバランスがよくなるように)を入れて、f:id:inndate:20191027131458g:plainタイプとf:id:inndate:20191020115824p:plainが来ることを全力で抑えようと考えた。

 

とはいえ、これらの嫌なポケモンがいた場合にやっぱり何か対策しなければいけない。f:id:inndate:20191020190840p:plainf:id:inndate:20191020190835p:plainどっちかを抜いて代わりを入れることを考えてたが、どっちかを抜くならそのポケモンがする仕事を代わりにすべてしなければいけないと思ってた。それで、鋼アルセウス+ミミッキュ+[(f:id:inndate:20191020190840p:plain剣舞アルセウスとゴーストポケモン)か(f:id:inndate:20191020190835p:plainレックとイベルタル)]に強い受けポケモンがほしいと考え、あの超しんどい考察をまたすることになった。

メガレックウザf:id:inndate:20191020131305p:plain受けの代用を探すはマジむり。きつい。

最初出たポケモンの候補はガオガエンf:id:inndate:20191027140253p:plainとホウオウf:id:inndate:20191027140318p:plainだった。ただあと一歩届かない。

特化f:id:inndate:20191027140253p:plainばかぢからZがH振りf:id:inndate:20191020120844p:plainに対して80.1~94.5%(化け物かよ)。受け出しを考えると上から剣舞地震地震で落ちる。ビルドレとかも考えたけど結局きつい、むり。

f:id:inndate:20191020192331p:plain種族値106-130-90-110-154-90で特殊耐久はかなりのものであるが、物理耐久はやや心もとなく、f:id:inndate:20191020120844p:plainに対してはせいなるほのおで50%のやけどを狙ったりと、運ゲーになってしまうのが難しい。(この時はなぜ頑なにf:id:inndate:20191020174632p:plainを抜いて代わりにf:id:inndate:20191027140318p:plainが特殊受けをするということを考えもしなかったのか...)

 

やっぱりf:id:inndate:20191020120844p:plainに勝つにはつるぎのまいを何とかしなければいけない。

そこて出てきたのが相手の積み技の影響を受けないてんねんヌオー

f:id:inndate:20191024185128g:plain

持ち物:たべのこしf:id:inndate:20191024220633p:plain

特性:てんねん

性格:わんぱく

実数値:H324-A206-B295-C-D167-S106

努力値調整:H252 B252↑ C↓ D4

技:じしん/のろい/どくどく/じこさいせい

 

このパーティ二体目の食べ残しf:id:inndate:20191024220633p:plainポケモン。唯一の重複ポイント。たくわえるにするか迷ったけど、火力が足りなさ過ぎてじしんf:id:inndate:20191020191832p:plainに確定3発で回復連打で受けきられてしまうので火力を上げられるのろいにした。物理型にしたのは少しでも火力が出るから。C339[努252性格-]さばきのつぶてのダメージは131~154(33.2~39%)、だいちのちからのダメージは131~155(33.2~39.3%)。受けきれる。Dダウン(10%)は勘弁。相手のめいそうの影響は受けないがこちらのランクダウンは影響するので。ちなみにたくわえるないと等倍のさばきのつぶては受けきれない。

あと気付いてしまったがこれ相手どくもってたらやっぱりきついな。

 

A372[努252性格↑]ノーマルアルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plainの玉f:id:inndate:20191020140552p:plainしんそくのダメージは142~168(36~42.6%)。毒殺する。

 

一応f:id:inndate:20191020131305p:plainもどくを浴びせていれば対面からなら相手できなくはない。A459[努252性格-]f:id:inndate:20191020140552p:plainf:id:inndate:20191020131305p:plainガリョウテンセイがダメージ261~308(66.2~78.1%)。残飯f:id:inndate:20191024220633p:plain込みで1ターンの回復量56.25%なので回復連打でこちらが削りきられる前に倒れるのを待つ。

 

ということでヌオーは物理受けとしてf:id:inndate:20191020190840p:plainと入れ替えることは可能。ただf:id:inndate:20191022101338g:plain受けができないので 相手にf:id:inndate:20191022101338g:plainタイプがいないときのみに限る。

ここで初めて、受けループは3体ですべてのポケモンに対応できる組み合わせを見つけるのはかなり不可能に近いということに気付いた。もしも相手のパーティに特定の組み合わせでは対応できないポケモンが多い場合、ここで選出運と構築相性というのが現れるんだなということを知った。

 

ちなみに本番ではヌオーが役に立ったことは一度もなかった。伝説のポケモンが強すぎて数値足りないポケモン代表のf:id:inndate:20191027154653p:plainでは到底活躍しきれない。

ミミッキュf:id:inndate:20191020115824p:plainには挑発まとハメ型で相打ちにされたし、ジオコンが効かないのでゼルネアスf:id:inndate:20191024122001g:plainどくを入れて後続につなげようとしたらみがわりされてしかも割れなくて無駄死にした回もあった。バトルビデオ:7QRM-WWWW-WWXB-QUCQ

 

ここまで決まったのが大会1日目の日で、もうこれ以上考察する時間もないので、後2体は見せポケを入れるしかなかった。パーティのメンバーが全員決まってないという点で、タイトルのように不完全な構築といえる

f:id:inndate:20191022101338g:plainの選出抑制力もあるガエンf:id:inndate:20191027140253p:plainを入れようとしたけど、ダブルバトルでもないし見た目弱くて選出圧力がかからないのではないかと思い、とりあえずf:id:inndate:20191020115824p:plainf:id:inndate:20191027131458g:plainタイプに対して選出抑制力が強いおいわいZホウオウf:id:inndate:20191026145550p:plainf:id:inndate:20191027140318p:plainとスカーフランドロスf:id:inndate:20191020232050p:plainf:id:inndate:20191027132602p:plainを入れた。あわよくば変な統一パに刺さっていたら出して全抜きしようとしたけど、結果的にf:id:inndate:20191027140318p:plainせいなるほのおf:id:inndate:20191027160644p:plain×3f:id:inndate:20191027160739p:plain×3のうちのf:id:inndate:20191027160739p:plain一体を焼いたぐらいで、f:id:inndate:20191027132602p:plainミミッキュ統一パf:id:inndate:20191020115824p:plainに対して強そうだから出してみたけどやけど入れられて全然仕事できなかった。

f:id:inndate:20191027161248j:plain f:id:inndate:20191027140318p:plain出したけどf:id:inndate:20191020190835p:plainで十分で出る場面が無かった回。

バトルビデオ:2WCW-WWWW-WWXB-QVJR

 

配置

f:id:inndate:20191027132602p:plainf:id:inndate:20191027140318p:plain

f:id:inndate:20191020120844p:plainf:id:inndate:20191020174632p:plain

f:id:inndate:20191020190840p:plainf:id:inndate:20191027154653p:plain

こういう配置にしたけど、結局f:id:inndate:20191022101118g:plainf:id:inndate:20191020191832p:plainは出てくるときには出てきた。なんかステロだけでf:id:inndate:20191020192331p:plain見ようとしてる舐めたやつもいた。

f:id:inndate:20191027154653p:plainももう一つ上に置いておけばよかった。見た目的にf:id:inndate:20191022101118g:plainf:id:inndate:20191020191832p:plainへの選出抑制力が強かったし。

ちなみにf:id:inndate:20191020120844p:plainは相手の選出を混乱させる効果がある。

 

 

選出

f:id:inndate:20191024174548g:plainf:id:inndate:20191024185115g:plainf:id:inndate:20191024185124g:plain f:id:inndate:20191027154653p:plain

基本f:id:inndate:20191020190840p:plainf:id:inndate:20191020174632p:plainf:id:inndate:20191020190835p:plainこの3体で十分。f:id:inndate:20191020190840p:plainは対面ならかなり有利な場合が多かったので先発に来ることが割とあった。

 

 

実戦

ハイライト

ゲーム部のみりあとマッチング

f:id:inndate:20191027161320j:plain f:id:inndate:20191027161336j:plain

バトルビデオ:YCQW-WWWW-WWXB-RWCM

最初はなんでもありの大会なんだしブイズよりももっと面白いパーティあるっしょって思って偽物かと思ってたら本物だった。

Youtube https://www.youtube.com/watch?v=bjqDy_TSz2k *ちなみにようつべに載ったわけではない

 

ミミッキュ*6

f:id:inndate:20191027161224j:plain あの憎いf:id:inndate:20191020115824p:plainが6体もいるとかいう地獄絵図

f:id:inndate:20191027132602p:plainf:id:inndate:20191027154653p:plainf:id:inndate:20191020174632p:plain出したけど、f:id:inndate:20191027132602p:plainはやけどを入れられて全然仕事できなくなり、f:id:inndate:20191027154653p:plainは挑発まとハメ型にハメられて最後なんかf:id:inndate:20191020174632p:plainf:id:inndate:20191020115824p:plain2体見ることになって負けた。しかもなんかぬしミミッキュとか入ってる舐めプに負けた。くやしい

 

ラストバトル・対鋼アルセウスf:id:inndate:20191020191832p:plain

こっち残り10戦ぐらいでレート1755、時間残り20分ぐらいで正直レート1800は見えてた。そこでマッチングしたのがレート1800台の人で、鋼アルセウス(←勝てないやつ)が出てきた。あいての攻撃技はさばきのつぶてしかないということが判明し、これつまりつぶてを切らせば後ろの妖アルセウスf:id:inndate:20191020190835p:plainで起点にできるので、迷走ルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainでpp合戦した。約40分の死闘の末、ルナアーラはわるあがきで倒れ、相手のアルセウスさばきのつぶてのppが切れていた(ように見えた)。試合再開!とおもいきや、そこで相手の残り時間がなくなり、TODでこちらの判定勝ちとなった。100ターン近くの1戦が終えたあと

残ったのは虚しさのみだった

というかこの試合ルナアーラのppは相手のアルセウスのppより8少ないから正直相手がさばきのつぶてを残していて時間を無駄に消費していなかったら負けてたし

バトルビデオ:YAGT-WWWW-WWXB-R2NH

 81ターンの死闘なので閲覧注意

 

きつかった相手

アルセウスf:id:inndate:20191020191832p:plain

むり。f:id:inndate:20191027154653p:plain出してないときに限って出てくる。そして負ける。

カイオーガ f:id:inndate:20191020192325p:plain

f:id:inndate:20191020174632p:plainで受け出しした後特化C504[努252性格↑]f:id:inndate:20191020192325p:plainしおふきがダメージ237~279(49.5%~58.3%)。残飯f:id:inndate:20191024220633p:plain+で回復量56.25%なのでぎりぎり。毒入ってたら毒が回るのを待つだけ。どくが入ってなければPP切れ待ち。ステロあったら受け出しは無理。この時もし別のポケモンが対面してるなら1体捨てることになる。急所もむり。実際は急所待ちゲー。対ゼルネアスf:id:inndate:20191024122001g:plainも似たような感じだけど。

もしも相手にf:id:inndate:20191020173653p:plainが入ってたらなるべく対面する前からめいそうを積んだりすると勝ちやすい。参考となるバトルビデオ:S7GW-WWWW-WWXB-R4P8

デンジュモクf:id:inndate:20191027182338p:plain

ほたるび(C△△△)はやばい。ヌオーf:id:inndate:20191027154653p:plainで倒せると思いきやエナジーボールが飛んでくるので結局むり。

毒吐き

こちらよりも火力が出るポケモンどくどくしてきた場合、うまい人相手だとダメージレースで負ける。特にf:id:inndate:20191020191832p:plain

 

今思ったんだが、これルナアーラf:id:inndate:20191020174632p:plainじゃなくてラッキーf:id:inndate:20191020174921p:plainなら、上でも計算したその伝説をもしのぐ耐久でもっと安定して受けれたし(マルスケ持たないf:id:inndate:20191023184023p:plainよりも特殊耐久ある)、どくも回復できる。見た目こそ一発で受け構築だということが分かってしまうが、別にこれならf:id:inndate:20191024122247g:plainf:id:inndate:20191022101338g:plain受けもそこまで考えずに済むし、ステロでファントムガード剥がれて受けきれなくなるケースもなくなるし、正直これ特殊受けラッキーで良かったのでは?

 

 

バトルビデオ集

vsミュウf:id:inndate:20191020120828p:plain使いの巻:F7TG-WWWW-WWXB-QVV7

マッシブーンf:id:inndate:20191027191238p:plainf:id:inndate:20191027191238p:plainf:id:inndate:20191027191238p:plain2WCW-WWWW-WWXB-QVJR

vsゲーム部の巻:YCQW-WWWW-WWXB-RWCM

カイオーガf:id:inndate:20191020192325p:plain処理の巻:S7GW-WWWW-WWXB-R4P8

きれいすぎるアルセウスf:id:inndate:20191020120844p:plain処理の巻:KUTG-WWWW-WWXB-PR2E

ヌオーf:id:inndate:20191027154653p:plain役に立たないの巻:7QRM-WWWW-WWXB-QUCQ

虚無のラストバトル・vs鋼アルセウスf:id:inndate:20191020191832p:plainの巻:

YAGT-WWWW-WWXB-R2NH

 

おまけ・驚きの強さの巻:P5MW-WWWW-WWXB-R53F

 

 

結果・感想

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最高/最終1774・29167人中69位

 

必死こいて構築を組んでいたが、それでポケモンの構築に対する考えをだんだん理解できるようになったので勉強になった。

 

寝坊してあと10試合未消化できなかったのがほんとに悔しい。上に書いてあるきついポケモンがいなければほぼ確実に勝てるので、全部消化できてれば絶対にレート1800行けた(普通のレートバトルはあまりできてないのでこれでも過去最高レート)。実質レート1800。まあ寝坊も実力のうちってね。限られた時間の中での考察というみんな同じ条件の中での勝負だったし。

不完全燃焼。これがタイトルの不完全の二つ目の意味 

 

この構築とネクロエース積みサイクルの二つの構築を使ってて、向こうのほうは使えるポケモン6体そろっていて、きれいにそれぞれの役割を補い合ってるし、正直構築の完成度的には向こうのほうが高かったと思ってるのだがなぜかこっちの方が結果がいい。

inndate.hatenablog.com

 

(もしこの世代がまだ続くのなら)このパーティは改善と発展の未来が結構ある。とりあえず使えるポケモン探して見せポケ枠を埋める、ホウオウf:id:inndate:20191020192331p:plainやラッキーf:id:inndate:20191020174921p:plainを使うことを考える、有象無象一般ポケモンに対して伝説の力でごり押ししててあまり意識してなかったところも意識する

というように今でも結構強いのだが改善の余地はまだかなりある

 

 

ここからは余談なのだが、

考察中でバトルスポット推定使用率ポケモンの推定使用率がかなり謎で仕方がなかった。指ふりレートのジラーチの使用率なんか272%とかわけわかんない使用率になってるし。

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PGL順位は下のほうは結構面白いことになってる。

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実際対戦中にはガオガエンf:id:inndate:20191027140253p:plainメタモンf:id:inndate:20191020192123p:plainなんて見たことなかったが、ガオガエンは恐らくWCSパそのまま使ってる勢、メタモンは伝説持ってなくてコピーする勢だと思われる。


あとセレナのコスが結構多かった

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平気で伝説出してくるので闇落ちしてるみたいでおもしろかった。 

 

 

 

 

さあ!ここまで約2万文字で書き終えるのに一週間以上かかったこのめっちゃ長い記事を、最後まで読んでくれてありがとうございまいた。なるべく読み飽きないようにいろいろ工夫してみましたがいかがでしたでしょうか?

また、現在もう7世代終わろうとしてるのに、ポケモン名入れるだけで一瞬で努力値の振り方を場合分けをして計算してくれる便利なダメージ計算ツール(試作品段階)を作っちゃいました。最新情報はTwitterでつぶやきます。(おそらくブログも更新するかもしれない)。

 

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ではまた!