【3値とは?種族値個体値努力値?】ポケモンの数値(ステータス)について完全解説【保存版】Ver.1.0〔ポケモン(ウルトラ)サンムーン対応〕(後日剣盾対応予定)
目次
はじめに
この記事ではポケモン対戦における基礎の一つであるの数値についての説明をします。
ポケモンのステータスを決めるいわゆる「3値」-「種族値・努力値・個体値」及び性格補正と呼ばれてるものについて、どこよりも最もわかりやすく、正しく、徹底的に解説します。この記事を見終わればポケモンの数値に関して完全に理解できるようになり、インターネット対戦に足を踏み入れられるほどの知識が身に付きます。これが分かれば初心者とは大きく差が付きます。
分かる方はわかると思いますが、HUNTER×HUNTERでいうと念能力が使えるか使えないかぐらいの差があります。
ポケモンの数値について
こんなことは考えたことはないでしょいうか?
例えば、ゲンガーのような特攻と素早さが高いポケモンを、そのもともと高い特攻と素早さを生かして、耐久はどうでもいいので、とにかく特攻と素早さを最大限に伸ばして先制であらゆるポケモンを一撃で倒したい!と
実は、対戦におけるレベル50の同じ種族のポケモンの実数値(=ステータス、強さを見るの能力の値)は「個体値」・「努力値」・「性格」の3つの要素で調整できるのです。
Lv.50の時のステータスの計算式はこちら
HP
(種族値+個体値/2+努力値/8)+60
HP以外の能力値(攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)
{(種族値+個体値/2+努力値/8)+5}×性格補正
この「種族値」「個体値」「努力値」はポケモンの隠しステータスであり、これら3つの値及び「性格補正」に関して以下で詳しく解説します。
なぜこのような式になるか知りたい方は詳しくはポケモンステータス計算式を参照
また、「HP」を「H」、「こうげき」を「A」、「ぼうぎょ」を「B」、「とくこう」を「C」、「とくぼう」を「D」、「すばやさ」を「S」とアルファベットで略されて呼ばれたり、漢字で「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」と記載されることもあります。
種族値について
種族値とは?
「コイキングはステータスが低くて弱い」「カビゴンはHPは高いがすばやさは低い」というようにポケモンの種類ごとに能力値が違うのは、この「種族値」という隠しステータスが関係しています。
この種族値というのはポケモンの種類ごとに決められています。種族値が高いほどステータスの実数値は高いです。種族値を確認するには様々な攻略サイトに調べれば載っていますが、おすすめはポケモン徹底攻略のポケモン図鑑で、このサイトはポケモンの詳細について最も分かりやすく完全な情報が載っています。ポケモンについてなんでも載ってるので正直ポケモンについて調べたければこれ以外のサイトを見る必要はありません。
種族値等について調べたい場合は以下のリンクから
ポケモン剣盾(8世代)はこちら
サンムーン・ウルトラサンムーン(7世代)はこちら
(後日同じようなポケモン図鑑アプリの紹介も追加予定)
ポケモンの種族値のランキングを見たい場合はポケモン王国攻略のが見やすいです。
上記ページのリンクから合計や各種族値ランキング、ガラル図鑑版も見れます。
通常のインターネット対戦のルールであるフラットルールではミュウツーのような禁止伝説ポケモンとミュウのような幻のポケモンは使うことができません。使えるポケモンの種族値の合計の最大は、デメリット特性を持つレジギガス、ケッキング、ヨワシとメガシンカを除けば600で、バンギラスやサザンドラが該当し、このようなポケモンは「600族」と呼ばれます。600族に限らず、合計種族値が〇〇のポケモンは「〇〇族」と呼ばれることがあります。
また、合計種族値ではなく、素早さ種族値が〇〇のポケモンも〇〇族と呼ばれることがあります。例えば、素早さ種族値130のサンダースのようなポケモンは130族と呼ばれることがあります。
合計種族値と素早さ種族値どちらも同じ〇〇族という呼ばれ方をしますが、混同されることはありません。なぜなら、素早さ種族値が最も高いポケモンは素早さ種族値180のデオキシス(スピードフォルム)で、合計種族値が最も低いポケモンはヨワシ(単体)の175、次点でヒマナッツとサッチムシ(サッチムシはソードシールドに登場する8世代のポケモン)の180で、ヨワシを175族と呼ぶこともほぼないので混同する心配はありません。
個体値について
個体値とは?
ゲットしたばかりの同じレベル同じ性格の同じポケモンでもステータスの実数値が少し違うことがあります。これは、「個体値」という隠しステータスによって決められています。個体値はそのポケモンの天性的な能力の強弱を示すもので、そのポケモンと会った瞬間に決められていて、HP(H)、こうげき(A)、ぼうぎょ(B)、とくこう(C)、とくぼう(D)、すばやさ(S)にそれぞれ0〜31でランダムで決められます。個体値は高いほどステータスの実数値は高くなり、0が最低、31が最高です。
個体値は32進法 (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,…,S,T,U,Vのように10以降の数にはアルファベット一文字を当ててその数を表わす方法) によって表わされ、特に個体値31を「V」、個体値30を「U」などと省略して呼ぶことが多いです。個体値0は「逆V」とも呼ばれます。6つのすべての能力(HP(H)、こうげき(A)、ぼうぎょ(B)、とくこう(C)、とくぼう(D)、すばやさ(S))の内、〇個の能力の個体値が31(V)だった場合は〇Vと呼ばれます。例えば、HP(H)・こうげき(A)・すばやさ(S)の3つの能力が31(V)で他の能力(ぼうぎょ(B)・とくこう(C)・とくぼう(D))が31(V)ではない場合、6つの能力の内3つの能力が31(V)なので3Vと呼ばれます。6つの能力のうちすべてが31(V)の場合は6Vと呼ばれます。
レベル50で努力値0性格補正が無い状態を考えると、個体値が0と31では実数値には15の差が出ます。
個体値の確認方法
個体値はボックスの「ジャッジ」で確認できます。
サンムーン・ウルトラサンムーンでは、タマゴを20個以上かえした状態でクリア後 にポ二の険路の先にあるバトルツリーのパソコンの隣にいるエリートトレーナーに話しかけると、ボックスに「ジャッジ」が追加されます。
ジャッジの評価と対応する個体値の見方は以下の通りです。
ジャッジではおおよその個体値しか知ることができません。正確な個体値を知りたい場合はこちらの個体値計算機を使う必要があります。
この個体値計算機はそのまま実数値をいれれば個体値の範囲を特定でき、レベルを上げたり以下で言う「努力値」をいじることで正確な個体値を絞り込むことができます。
(後日個体値計算アプリの紹介も追加予定)
個体値計算機に個性を入力する欄があり、じつは「たべるのがだいすき」といった個性は個体値によってきめられてるのです。こちらの内容は理解する必要はありませんが、個性について詳しく知りたい方はこちらから 性格値 - ポケモンWiki
個体値の変更について
個体値は変えることはできません。ですが、サンムーンからレベル100の状態で王冠を使って「すごいとっくん」をすることで、実数値を個体値が31(V) の場合と同じ高さまで引き上げることができます。「すごいとっくん」をした能力は、ジャッジの各能力の評価が「きたえた!」になります。「すごいとっくん」のやり方や王冠の入手方法については以下のリンクから
サンムーンはこちら
ウルトラサンムーンはこちら
欲しい個体値の入手方法
野生のポケモンの個体値は基本的にランダムです。ですがサンムーン・ウルトラサンムーンで人為的に理想な個体値のポケモンを入手する方は4つあります。個体値が高いポケモンを探すことを含む作業を「厳選」と呼びます。
1.孵化厳選
預かりや(サンムーン・ウルトラサンムーンではオハナ牧場にある)に、メタモンと親にしたい任意のポケモンを預けるとメタモンでないほうの親の進化前のタマゴが、「タマゴグループ」が同じポケモンの♂と♀を預けると♀の親の進化前のタマゴが見つかります。「タマゴクループ」は、上記にもあるポケモン徹底攻略のポケモン図鑑で確認できます。また、タマゴグループが「たまごみはっけん」のポケモンはタマゴを作ることができません。メタモン以外の性別不明のポケモン同士を預ける、メタモン同士を預けてもタマゴはできません。
生まれたポケモンの個体値は、HP(H)・こうげき(A)・ぼうぎょ(B)・とくこう(C)・とくぼう(D)・すばやさ(S)の6つの能力のうちどれか3つはそれぞれいずれかの親の個体値と同じです(親の個体値を遺伝します)。残りの遺伝されなかった3か所の個体値はランダムとなります。
さらに、どちらかの親にあかいいとを持たせると親と同じ個体値となる(遺伝する)個体値の箇所が3か所から5か所になります。つまり、HP(H)・こうげき(A)・ぼうぎょ(B)・とくこう(C)・とくぼう(D)・すばやさ(S)の6つの能力のうちどれか5つの能力がそれぞれいずれかの親の個体値と同じになります(親の個体値を遺伝します)。残りの遺伝されなかった1か所の個体値はランダムとなります。例えばとくしゅ攻撃技を使わないポケモンならとくこう(C)は必要なくHP(H)・こうげき(A)・ぼうぎょ(B)・とくぼう(D)・すばやさ(S)が個体値31(V)のとくこう(C)抜けの5Vでいいので、厳選では基本的にこれをゴールにやります。もし親の両方が6Vの場合、片方にあかいいとを持たせれば生まれるポケモンは確定で5Vとなります(どこが遺伝せず個体値がランダムになるかはランダム)。片方の親が6Vでもう片方の親が0Vでも5か所全部6Vの親の個体値を遺伝して5Vが生まれる確率はあります。なので6Vメタモンがいれば厳選がとても楽になります。これが6Vメタモンが人気の理由です。個体値31(V)の箇所が多いメタモンを手に入れる方法はいくつかあって、一つは以下で説明する「仲間よび連鎖」で、もう一つは過去作で「乱数調整」をする方法です。乱数調整では6Vなどの理想のメタモンを出すのは簡単ですが、仲間呼び連鎖で6Vメタモンを出すのは困難です。(後日わかりやすく乱数調整で6Vメタモンを出す方法があるリンクをを追加予定)。乱数調整ができない場合は交換で入手するという手段もあります。ネットで、Twitterの#ポケモン交換や交換掲示板などで、ストーリーで一度しか手に入らないようなレアなポケモンやアイテムを出せばだいたい交換してくれます。
また、親にパワー〇〇系のアイテムを持たせると、その親の該当する箇所の個体値が遺伝して、生まれたポケモンの個体値はパワー〇〇系アイテムを持たせたその親の該当する箇所の個体値と同じになります(遺伝します)。例えばこうげき(A)の個体値0の親にパワーリストを持たせると、生まれたポケモンのこうげき(A)個体値は必ず0になります。
孵化厳選の詳しいやり方、色違いの狙いやすい国際孵化、ボールや特性の遺伝などについては以下のリンクから
サンムーンはこちら
ウルトラサンムーンはこちら
ウルトラ産・ムーンにおいて、「ロトポン」という孵化を早めるアイテムがあります。詳しい説明はこちら
ロトムパワー・ロトポン一覧と効果(旧Oパワー)|ウルトラサンムーン攻略DE.com
にありますが、ゲーム終了時にロトポンが回せるとき、レポートしてロトポンを回し、「けいけんポン」や「タマゴふかポン」以外の使わないロトポンが出た場合にレポートせずゲームを終了すれば、次回ゲームを再開したときにももう一回ロトポンをまわすことができるようになるので、ほしいロトポンを効率よく入手できます。
孵化の様々な仕様はこちらから。タマゴについてわからないことがあればこれを見るとすべて理解できます。
タマゴのサイクル数 - ポケモンWiki (ポケモンごとのタマゴサイクル数や孵化歩数についてはポケモン徹底攻略でも見れます)
2.仲間呼び連鎖
二つ目の、個体値が高いポケモンを入手する方法は「仲間呼び連鎖」です。最大で30回以上連鎖すれば4V確定です。隠れ特性(夢特性)を出したり色違いを出やすくすることもできます。やり方や確率等詳しくは以下のリンクから
サンムーンはこちら
ウルトラサンムーンはこちら
3.伝説のポケモン
ウルトラビーストやタイプ:ヌル等伝説のポケモンは個体値が3V以上確定です。HP(H)・こうげき(A)・ぼうぎょ(B)・とくこう(C)・とくぼう(D)・すばやさ(S)の6つの能力のうちどれか3つの能力は確定で個体値31(V)で残りの3つはランダムです。
伝説のポケモンの入手方法を含むあらゆるポケモンの入手方法は、上記にあるポケモン徹底攻略のポケモン図鑑で確認できます。
ウルトラサンムーンでは「ウルトラワープライド」ですべての伝説のポケモンが手に入ります。ウルトラワープライドについて詳しくはこちら
4.乱数調整
「乱数調整」は、正攻法ではない、グレーな、邪道ともいえる方法です。それは簡単に言えば、プログラムの規則性を解析して、そのプログラムの計算式から欲しい個体が出る条件を逆算して人為的に出すという方法です。色違いかつめざめるパワーや個体値0のような入手超高難易度のポケモンを手に入れるときに使われますが、乱数調整が理解できない、乱数調整をしなくても対戦で強いポケモンを作るのに支障はありません。
過去作のポケモンはインターネット対戦では使えないことが多いため、ここでは7世代(サンムーン・ウルトラサンムーン)の乱数調整の方法だけ紹介します。興味のある方はこちらからどうぞ
記事が完成次第ここにリンク
(後日過去作のやり方の紹介も載せるかもしれません)。
結論
理想の個体値のポケモンの入手方法をまとめますと、タマゴから生まれるポケモンなら孵化厳選で出すまたは妥協して王冠を使用、タマゴから生まれない伝説のポケモンは基本王冠を使用することが最も楽でおすすめです。タマゴから生まれず伝説でもないポケモンであるメタモンを7世代(サンムーン・ウルトラサンムーン)で高い個体値でゲットしたい場合は仲間呼び連鎖です。唯一サンムーン・ウルトラサンムーンでは入手できず過去作から連れてくるしか方法がないポケモンにアンノーンがいますが、このポケモンは対戦ではほぼ使われないので気にする心配はないでしょう。
乱数調整をする場合、孵化乱数は基本孵化厳選より速く、伝説の場合は個体値0やめざめるパワーを狙う場合は乱数調整の方がいいですが、個体値0やめざめるパワーを狙わない場合は普通にゲットして王冠を使うことをおすすめします。
ふしぎなおくりものでポケモンセンターの配達員からもらう配布ポケモンも基本的には伝説のポケモンはランダム3Vで一般ポケモンの個体値は完全ランダムですが、中には個体値が固定されてるポケモンもいます。配布によって状況は違うのでそのつど確認したほうがいいでしょう。
努力値&性格補正について
「努力値」と「性格補正」は、対戦においてそのポケモンのステータスの調整を決めて、そのポケモンの「型」を決める最も大きな要素の一つです。この調整を考えることは、ポケモンの醍醐味の一つでもあります。
努力値とは?
「努力値」は、ゲーム内では「基礎ポイント」とも呼ばれています。努力値が上がるとステータスの能力値(=実数値)も上がります。
ゲットした瞬間には努力値はすべて0で、フィールドで野生のポケモン及びトレーナーのポケモンを倒したときやタウリン等のドーピングアイテムを使用したりすれば努力値(基礎ポイント)が増えます。努力値を増やすことを努力値を「振る」と呼ばれます。
努力値はHP(H)・こうげき(A)・ぼうぎょ(B)・とくこう(C)・とくぼう(D)・すばやさ(S)それぞれの能力に252まで振ることができ、全能力合計で510になるまで振ることができます。わかりやすく言えば「510mlの水を容量252mlの瓶6本にどう振り分けるか」というような概念です。努力値を一つの能力に252振りきった場合は「全振り」や「ぶっぱ」と呼ばれることがあります。
例えばとくこう(C)とすばやさ(S)を限界まで伸ばしたいなら、とくこう(C)に252、すばやさ(S)に252振って、残りの6を適当にとくぼう(D)とかに入れれば計510の努力値を完全に振り切ったということになります。
レベル50個体値31性格補正無しの場合、努力値が0と252限界まで振った状況と比べると実数値には32の差が出ます。
努力値の増やし方、減らし方、確認方法
努力値の調整方法と確認方法について詳しくは以下のリンクから
サンムーンはこちら
ウルトラサンムーンはこちら
どのポケモンを倒すとどれぐらいの努力値が入るかは上で紹介したポケモン徹底攻略のポケモン図鑑でも確認できます。
なお、フィールド上のバトルではなく通信対戦やバトルツリー/バトルタワーのように相手のポケモンを倒しても経験値が入らないようなバトルでは努力値も増えることはありません。
性格補正とは
ポケモンにはみな「れいせい」や「いじっぱり」といったような「性格(せいかく)」があり、ポケモンのつよさをみる画面でも確認できます。
ポケモンは性格によって伸びやすい能力と伸びにくい能力ぐらいあるという話は聞いたことないでしょうか。
実はポケモンは性格によって、HPを除いた、こうげき(A)・ぼうぎょ(B)・とくこう(C)・とくぼう(D)・すばやさ(S)の5つの能力のうちどれか一つの能力に上昇補正がかかり別のどれか一つの能力に下降補正がかかります。この性格による上昇補正と下降補正を性格補正と呼びます。上昇補正がかかった能力は性格補正がかかってない場合と比べて1.1倍に、下降補正がかかった能力は性格補正がかかってない場合と比べて0.9倍になります。1.1倍、0.9倍して小数が出る場合は切り捨てられます。また、性格の中にはどの能力にも上昇補正下降補正がかからない、性格補正がない性格もあります。
各性格に対応する性格補正箇所は以下の表の通りです。
よりコンパクトな表はこちら
正確補正がどこにかかってるのかはポケモンのジャッジやつよさをみる画面でも確認でき、画像のように、上昇補正がかかってる能力は赤く、下降補正がかかってる能力は青く表示されます。
性格の変更について
7世代(サンムーン・ウルトラサンムーン)までは性格を変える手段はありません。8世代(ソードシールド)からは「ミント」というアイテムで正確補正箇所だけ変えることができるようになりました。
欲しい性格の入手方法
ゲットできるポケモンの性格は基本的にランダムです。ほしい性格の入手方法は二つあります。
一つ目は、タマゴを作るときに、親に「かわらずのいし」をもたせると、生まれた子の性格はかわらずのいしを持たせた親と同じ性格になります(親の性格を遺伝します)。両方の親にかわらずのいしを持たせた場合、それぞれの親の性格が半々で現れます。
二つ目は、手持ちの先頭のポケモンの特性を「シンクロ」にすると、出会う野生のポケモンの性格が50%でその先頭に置いた特性シンクロのポケモンと同じ性格になります。先頭に置いた特性シンクロのポケモンがひんしになっていてもその効果は発揮します。タイプ:ヌルなどのようなNPCからもらうポケモンは100%先頭に置いた特性シンクロのポケモンと同じ性格になります。
仲間呼び連鎖の場合は状況が特殊で、任意の特性シンクロのポケモンが場に出ているとき、呼び出されたポケモンの性格は、戦闘前に先頭においてある任意の特性のポケモンの性格と50%で同じ性格になります。
ふしぎなおくりものでポケモンセンターの配達員からもらう配布ポケモンにはシンクロは適用されません。基本的に性格はランダムですが、性格が固定されてる配布ポケモンもあります。
特性シンクロでおすすめのポケモンはラルトスです。タマゴ技でおきみやげを覚えることができるので自ら退場することができます。タマゴ技について詳しくはこちらを参照タマゴわざ - ポケモンWiki。遺伝経路はポケモン徹底攻略のポケモン図鑑で見れます。
あとはエーフィとブラッキーもおすすめでこちらは通常特性がシンクロしかないからです。どちらも十分になつかせた後にレベルアップで進化します。なつきに関して詳しくは、サンムーンはこちらなつき度の上げ方・下げ方・評価セリフコメント一覧表|サン・ムーン攻略DE.com ウルトラサンムーンはこちらなつき度の上げ方・下げ方・評価セリフコメント表|ウルトラサンムーン攻略DE.com
他にアローラで特性シンクロで入手しやすいポケモンは以下の通りです。
個体値、努力値、性格は何にすればいいの?
- 有効努力値
レベル50時のステータス計算の式をおさらいしましょう。
HP
(種族値+個体値/2+努力値/8)+60
HP以外の能力値(攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)
{(種族値+個体値/2+努力値/8)+5}×性格補正
この(種族値+個体値/2+努力値/8)は計算された後一度小数以下は切り捨てられます。(厳密には少し違いますがレベル50ではこのような理解でも同じです。気になる方はステータス - ポケモンWikiを参考)。興味のある方は計算してみればわかると思いますが、努力値は4振っても7振ってもステータスの実数値は同じです。ここでは無駄のない努力値の振り方について紹介します。
個体値は最高の31で正確補正は×1.0(つまり性格無補正)の状況を考えます。このとき努力値を
[4, 12, 20, 28, 36, 44, 52, 60, 68, 76, 84, 92, 100, 108, 116, 124, 132, 140, 148, 156, 164, 172, 180, 188, 196, 204, 212, 220, 228, 236, 244, 252]
振ると、実数値は1ずつ増加していって、実数値の増加はそれぞれ
[+1(4振り), +2(12振り), +3(20振り), +4(28振り), +5(36振り), +6(44振り), +7(52振り), +8(60振り), +9(68振り), +10(76振り), +11(84振り), +12(92振り), +13(100振り), +14(108振り), +15(116振り), +16(124振り), +17(132振り), +18(140振り), +19(148振り), +20(156振り), +21(164振り), +22(172振り), +23(180振り), +24(188振り), +25(196振り), +26(204振り), +27(212振り), +28(220振り), +29(228振り), +30(236振り), +31(244振り), +32(252振り)]
と対応します。つまり努力値が4+8n(nは0から31までの整数)のときにちょうど実数値が上がり、それ以外の中途半端な努力値を振っても切り捨てられて無駄になります。
性格補正に1.1倍の上昇補正がかかってる場合は実数値が1ずつではなく2上がることがあります。ですが上記の振り方の4+8nでちょうど実数値が上がりそれ以外の振り方では努力値が切り捨てられて無駄になるということは変わりません。
性格補正が0.9倍の下降補正がかかってる場合は4+8nにしても実数値が上がらない場合がありますが、後術でもしますが性格下降補正がかかってる能力に多くの努力値を振ることはおすすめしません。4+8n以外の振り方をしても切り捨てられて無駄になるということはおなじです。
どれぐらい振ったら実数値が上がるのかは、ステータス計算器をいじればわかりやすいです。おすすめのステータス計算器はこちら
これは個体値計算に使うこともできます。ポケモン、努力値、性格を入れれば個体値ごとに場合分けしてグラフとして実数値を出してくれます。
*このステータス計算器はソードシールドには対応していません
(後日ステータス計算アプリの紹介も追加予定)
4+8nの努力値はどう振り分けても最終的には必ず努力値の合計は508になって510にはなりません。余った2の努力値はどこにどう入れても実数値は変わりません。つまり、努力値は実質510ではなく508振れば努力値を振り切ったということになります。
- 有効個体値
(種族値+個体値/2+努力値/8)は計算された後小数以下は切り捨てられるので、努力値を振らなければ個体値31(V)と個体値30(U)では実数値は変わりません。個体値0と個体値1でも実数値は同じです。努力値を振ると個体値31(V)と個体値30(U)、個体値0と個体値1では実数値が変わります。なので努力値を振る能力の個体値はしっかり31にしておきましょう。
- HP調整
みがわりで減る1/4のHP、すなあらしやあられで減る1/16のHP、たべのこしで回復する1/16のHPなどなど...HPの割合でHPの増減量を計算するとき、小数が出る場合はいずれも切り捨てられます。
特に目的がないなら、HPを奇数にすれば損しないことが多いです。
実は効果抜群の攻撃を受けた場合、ダメージは必ず偶数になります。
例えばHPが99と100のポケモンがいたとします。この2体が偶数ダメージしか受けない場合を仮定します。HPが100減る攻撃受けた場合どちらも倒れ、HPが98減る攻撃を受けた場合どちらも耐えます。
つまり偶数ダメージしか受けない場合、HPが100でも99でも確定数が変わることはないということです。ここでHPの努力値を削り他に回すことができます。
ファイアローやリザードンなど岩4倍のポケモンはステルスロックを撒かれた状態で2回繰り出すことができます。他には、飛び膝外し2回の反動だけで落ちないようになります。
目的に応じたHP調整の目安は以下の画像の通りです。
(nは整数)
以下のようなHPにした場合はデメリットがあります
はっきりとした調整意図がなければそこまで神経質になる必要もなく、デメリットを回避するだけで十分です。それで本末転倒になっても意味がないので。
- ダウンロード(DL)対策
特性「ダウンロード」は相手のぼうぎょが相手のとくぼうより高ければ自分のとくこうが、相手のとくぼうが相手のぼうぎょより高ければ自分のこうげきが1段階上がるという特性です。対戦で特性ダウンロードを持つポケモンはポリゴン2やポリゴンZが多く、そのほとんどは特殊型(物理技を使わず特殊技で攻撃するポケモン)です。なので、特性ダウンロードでとくこうを上げられたくないのです。そのため、には自分のとくぼうをぼうぎょよりも高くする必要があります。これがダウンロード対策(DL対策)です。
自分のぼうぎょととくぼうが同じでどちらにも努力値が振っておらず努力値が4(6)余ってる場合はとくぼうに振ってとくぼうをぼうぎょよりも高くした方がいいでしょう。このような状況でない場合も意図的にとくぼうをぼうぎょより高くしてダウンロード対策をすることがあります。
なお、通常の対戦では使えない幻のポケモンゲノセクトが使える環境では、ゲノセクトは特性ダウンロードで物理型が多いので、この限りではありません。
- 損しない正確補正のかけ方
まだ自分でステータス調整を考えたことを無い方はイメージしづらいかもしれませんが、ある調整案において、すべての能力が性格補正をかけてもかけなくても努力値調整次第でその能力の必要調整ラインに達することができる場合、性格補正は最も高くなる能力にかけたほうがお得です。
- 物理攻撃技は使うけど特殊攻撃技は使わないポケモン
性格はとくこう(C)に下降補正がかかるいじっぱり、わんぱく、しんちょう、ようきのいずれかがおすすめです。個体値はとくこう(C)は自由で他は31(V)がおすすめです。努力値を振らない個体値は30でも妥協しても変わりません。
- 物理攻撃技を使わないポケモン
性格はこうげき(A)に下降補正がかかるずぶとい、ひかえめ、おだやか、おくびょうのいずれかがおすすめです。個体値はこうげき(A)は0か1で他は31(V)がおすすめです。こうげき(A)を0または1にする理由は、こうすればこうげき(A)の実数値が最も低くなり、こんらんの自傷ダメージや相手のこうげきの数値を利用してダメージを与えるイカサマのダメージを最小限に抑えることができるからです。
- 物理、特殊攻撃技どちらも使うポケモン
このようなポケモンは「両刀」「二刀流」のポケモンとも呼ばれ、努力値調整が難しいです。個体値は基本的に6Vがおすすめで、性格は臨機応変に考える必要があります。こうげきととくこうどちらにも下降補正をかけたくない場合はぼうぎょかとくぼうに、すばやさがあまり必要ない場合はすばやさに下降補正をかけた性格を使うことが多いです。
性格はすばやさ(S)に下降補正がかかるゆうかん、のんき、れいせい、なまいきのいずれかがおすすめです。個体値はすばやさ(S)を0か1にするのがおすすめです。他の個体値については上記の通り物理か特殊か両刀かで場合分けしましょう。
- めざめるパワーを使う場合
めざめるパワーのタイプは個体値が偶数か奇数かの組み合わせで決められています。個体値の偶奇の組み合わせとタイプは以下のように対応しています
例えば、6Vのポケモンなら全ての個体値が31で奇数なのでめざめるパワーのタイプは表のようにあくになります。
めざめるパワーほのお、いわ、かくとうにしたい場合は素早さの個体値は必ず偶数なので素早さ個体値を31(V)にすることは出来ません。素早さを伸ばしたい場合は王冠を使ってすごいとっくんをするのがいいでしょう。
めざめるパワーのタイプをこだわりたいときは厳選の時に個体値に気をつけましょう
すばやさに関しては、1の差で先攻後攻が決まり、すばやさ実数値同じでも同速で50%でどちらかが先手を取るゲームなので、影響は大です。 例えば、オノノクスのすばやさ種族値は97、それに対してミミッキュのすばやさ種族値は96です。これが何を意味してるかというと、オノノクスもミミッキュもすばやさ個体値31努力値252性格上昇補正をかけてすばやさを極限まで伸ばした(このような調整を「最速」という)場合、ミミッキュのすばやさ実数値は162でオノノクスのすばやさ実数値は163なので先制技を使われない限りオノノクスは必ずミミッキュを抜いて先手で攻撃することができます。逆にミミッキュはどうあがいても先制技以外で最速オノノクスより先に攻撃することができません。
ですが、これを少しでも妥協したらどうなるでしょう。個体値31努力値252性格上昇補正どれを欠けてもオノノクスのすばやさ実数値は162以下になってしまうので、先制技でなくてもミミッキュに先手を取られる可能性が出てきます。
基本的に、すばやさは種族値が高いポケモンが速く、先手をとると考えたほうがいいでしょう。本来オノノクスはミミッキュよりも速いのでミミッキュが攻撃してくるよりも先に上からアイアンテールでミミッキュを倒すことができてオノノクスのほうが有利です。ですがもしオノノクスが最速ではないとミミッキュに抜かされて先にじゃれつくでオノノクスが倒されてしまう可能性が出てきます。オノノクスが有利とは限らなくなってしまうのです。
環境には、オノノクスは最速だけでなく、すばやさに性格の上昇補正をかけずにこうげきに上昇補正をかけたオノノクスも多くいますので、一概にすばやさ種族値がオノノクスより低いミミッキュがオノノクスに対して先手を取れないとも言えないということです。
すばやさ以外については、ポケモンにもよりますが、実は少し妥協してもそこまで影響が大きくないことが多いです。
影響が大きい例を挙げますと、こうげき(A)個体値0か1性格下降補正 ぼうぎょ(B)個体値31努力値196 HP個体値31努力値0(実数値はHP225こうげき75ぼうぎょ89)の調整のフワライドがブラッキーのようなあくタイプのポケモンからイカサマを受けるときに、ダメージは92〜110(割合: 40.8%〜48.8%)で確定で2発耐えますが、攻撃があと1でも高かったりぼうぎょやHPがあと1でも低ければイカサマが2回耐えなくなる可能性が出てきます。
ステータス暗算
ここからは少し上級者向けです。ステータスの暗算ができると便利な時もあります。計算方法は以下の表のとおりです
個体値0・無振り | 個体値31・無振り | 個体値31・252振り | ||
HP | 種族値+60 | 種族値+75 | 種族値+107 | |
それ以外の能力 | 種族値+5 | 種族値+20 | 種族値+52 |
性格補正がある場合は最後に1.1または0.9かけます
「~完全な初心者が上級者と渡り合えるようになるまで~ポケモンネット対戦を楽しみ切る講座」
次回は、対戦で勝てるようになる方法か対戦のためのポケモンの作り方とか、講座の完全版も、要望が多かったり作れたら作ります。
連絡や質問問い合わせなどがあればコメントへ。一日以内に必ず返します。
【ウルトラファイナル構築記事・2】ウルトラ積みサイクル【ポケモンUSUM】
目次
はじめに
閲覧ありがとうございます。デイトです。ウルトラファイナルでは2つの構築を使って2ロムで回していたので、サブロムのこの構築を構築記事にしたいと思います。(サブロムは中国語です)
ウルトラファイナルにむけて脳みそとけるぐらいした考察や説明などはメインROMの方の構築記事にあります。そちらでいろいろな説明してるのでそちらも読んでくることをおすすめします。(続きとなるような内容を書くこともあります)
構築経緯
メインROMの構築記事に書いてあるステロバトンネクロ無双という考えがあり、その後にとりあえず強い伝説ポケモンをぶち込んで試そう!をした結果、ネクロズマはサポート無しで単体で剣舞を積むだけでも全抜きし得るポテンシャルをもってるという強さに気づいた。さらにそれをに強いイベルタルとタイプに強いフェアリーアルセウスで囲むことで素晴らしい相性補完になる。ここから可能性を感じて開発を進めた。
の最大の強みはこのルールの2大最強ポケモンメガレックウザ(S115)とアルセウス(S120)より速いS129族で対面で上から有利に殴ることができる。マーシャドー(S125)よりも速く、このルールではメジャーどこほぼ全ての相手に対して上から動ける。
最初は、メインROMの構築記事でも書いてあるようにとりあえずやりたいことをパーティに入れてみたら、という見た目のパーティになった。
試運転してみたら、こちらのパーティエスパータイプが見た目めちゃくちゃ多くて選出が読みやすく、イベルタルと相手には見えないフェアリーアルセウスがめっちゃ刺さった。エスパー統一パを使ってた頃もあったので使用感はよかった。
しかし、問題も結構ある。メガミュウツーXは相手に見えないタイプポケモンで、刺さる時にはわりと刺さり、アルセウス絶対一撃で倒すマンとして作ったが、以外の仮想敵がほぼいなくて、しかもタイプ違うと、タイプ以外にはほぼ弱点突かれて何も出来ない。ルナアーラは催眠瞑想シャドーレイショックのエスパーZ型で、特性とステータスが優秀でエスパーZはショックZでもすばやさを上げる催眠Zでも使えて強そうだったから第2のエースとして入れたが、タイプには打点がなくてなにもできずに詰んでしまい、エースのネクロズマとあまり補完も良くない。ミュウはミュウZでサイコフィールドが貼れてステロも撒けて最初は起点作りとして優秀なのではと思ったが、伝説の火力が基地外すぎて全然仕事が出来ない(メインROMの構築記事のオニゴーリ+キノガッサ=?を参照) 。なのでもっと優秀なユクシーに変更した(後述)
という感じで少しずつ改善していった結果現在のような並びとなった。
ポケモン紹介
ネクロズマ
持ち物:ウルトラネクロZ
特性:プリズムアーマー→ブレインフォース
性格:ようき
実数値(努力値調整)日食:H335-A413(252)-B291(4)-C235(↓)-D254-S278(252↑)
実数値ウルトラ:H335-A433-B231-C333-D230-S392
パーティの軸となるエース。剣舞を積めればだいたい上からフォトンゲイザーで一撃で倒せる。ばけのかわでも止まらない。耐性があるポケモンや耐久ポケモンにはZワザがある。もし2、3回積めれば勝ち勝ち山。初ターンは日食の耐性を活かして剣舞を積みやすい。おにびを入れられても剣舞すれば止まらない。
じしんはエスパー技を半減するタイプに。ゲンシグラードンも剣舞1回積めば確1にできる。げきりんはのようなタイプポケモンに。よほどHBに振られてなければ剣舞してA△△げきりんで確1にできるが、相手の後ろにポケモンがいたら動かしづらい。HBイベルタルなんて使うの自分ぐらいしかいないだろうと思ってたらPGLの統計とは反して上位陣の人なんかみんな使ってた件。
メテオドライブはウルトラバーストしたら威力落ちるし、フォトンゲイザーと相性補完が良いわけでもないので不採用。
調整されると乱数になることが割とあるので少しでも一撃で倒せる確率を高めるようAぶっぱ。A△△(1舞)天焦がす滅亡の光がH398[252振り]テッカグヤに対して97.9~115.3%乱数1発(87.5%)、A△△△△でHB特化に対して105.5~124.3%。Sは同族対決で負けたくないのでで最速。
このポケモンの弱点は、ウルトラバーストしてしまうと先制技体制がなくなら、剣舞積む段階で削られるとせっかく積んだのに相手の先制技圏内に入ってしまって全抜きできないこともある。なので相手の先制技にも注意して立ち回る必要がある。伝説戦ではダウンロードポリよりも物理ゲノセクトの方が多いと考えられるし、少しでも先制技のダメージ抑えるためBに4振り。
不思議なことにかがやきさまなのにマジカルシャインは覚えない。
ユクシー
持ち物:ナモのみ
特性:ふゆう
性格:おだやか
実数値(努力値調整):H353(248)-A139(↓IV0)-B335(156)-C186-D374(104↑)-S229
技:あくび/ステルスロック/でんじは/おきみやげ
ステロ起点作り要因。上手く行けば、ステロを撒いて欠伸ループでステロダメージ入れながら後ろのポケモン見て麻痺らせたい相手に電磁波を撃って死に際におきみやげを撃って、相手をぐちゃぐちゃにできる。後ろのが積んで全抜きするための起点を作るというサポートをする。
パワーがある他の伝説を入れて回した方が強い場合もあるので、選出する時は基本相手のパーティにマーシャドーやレックウザみたいな襷疑惑があるポケモンがいる時に。
挑発や身代わりを持ってる相手には何も出来ないけど、伝説戦ではそんな搦め手あまりないだろう。(と思いたかった)
ミュウよりも耐久があり、あくびでメガレックウザなどの起点になることを回避できる。
調整は控えめ特化スカーフカイオーガのしおふき確定耐え。ゲンシのは特化しても乱数25%なので諦め。残りは物理耐久に。
最初はオボンのみ持たせようとしたけど、行動可能回数増やしたところでおきみやげぐらいしかやることないし、だったら見れる相手増やそうとタイプ半減木の実ナモの実にした。こうしたことで、物理耐久はイベルタル の前でも、努力値252性格↑の特化イカサマZがダメージ297〜379(83.8%〜98.5%)、あくのはどうZも確耐えして起点作りができる。ただ本番で発動する機会はなかったのでメンタルハーブを持たせた方がまだ対応幅が広かったかもしれない。挑発持ちと対面したこともなかったが。
イベルタル
持ち物:たべのこし
特性:ダークオーラ
性格:おだやか
実数値(努力値調整):H455(248)-A240(↓IV0)-B226-C300(8)-D324(252↑)-S234
技:イカサマ/どくどく/はねやすめ/デスウィング
ネクロズマが苦手なタイプを見るため。特にゴーストZ持ちの相手。タイプにも良い打点が持てるのが強い。イカサマは基本抜群の相手には火力が足りる。同じのようなタイプのポケモンも、どくどくとはねやすめと打点になりながら回復出来るデスウィングでついでに見れる。イベルタルに打点を持つ、タイプのポケモンはだいたい特殊型なので特殊受け特化。デスウィングより火力は耐久力、なので残りはCに。Hは4n-1。C305[努252性格無]へんげんじざいゲッコウガれいとうビームがダメージ186~218(40.7%~47.8%)。
持ち物は場持ちを良くしてサイクルを有利に進められ、腐ることも少ない食べ残し
。
ただ本来有利であるはずのゲンシグラードンにはタイマンで負けたりと、まだ考えが不十分な所もあるので持ち物や調整にはまだ考察の余地あり。
なんならもっといい対策のポケモンも見つかるかも。まあ7世代ももう終わるから今更何を言っても無駄だが。
アルセウス(フェアリー)
持ち物:せいれいプレート
特性:マルチタイプ
性格:おくびょう
実数値(努力値):H381-A220(↓IV0)-B277(4)-C339(252)-D276-S372(252↑)
技:さばきのつぶて/だいちのちから/めいそう/てっぺき
ネクロズマが苦手なタイプをみるため。特にアクZ持ちの相手。無振りイベルタルに対して裁きの礫が乱数1発75%。めいそうで、特殊化型が多いタイプとも有利に戦えるようにしようとした。悪アルセウスのような同族に不利をとりたくないので最速。全抜もを考えて、H252振りゲンシグラードンの前で鉄壁瞑想瞑想大地で100.4~118.3%のダメージを与えられる。
フェアリーアルセウスが呼ぶに有効なおにびを入れたり、こちらは回復技がなくて同じアルセウス同士のめいそうの積み合いでは不利なためほえるを入れるのもあり。
クチート
持ち物:クチートナイト
特性:いかく→ちからもち
性格:いじっぱり
実数値(努力値調整)メガ前:H285(176)-A253(96↑)-B206-C(↓)-D205(236)-S136
実数値メガ:H285-A297-B286-C-D285-S136
技:アイアンヘッド/じゃれつく/ふいうち/かみなりパンチ
イベルタルが苦手で、げきりんを撃ちにくくするタイプに強くて、なおかつの対タイプの役割を担えるタイプのポケモンが欲しくて採用した。マギアナもいるが、特殊型のポケモンなのでゼルネアスに後投げして勝てないと考えた。
技構成は役割対象に対して打点を持てるアイへとじゃれに加えて、対面でルナアーラのようなポケモンに勝ててタイプにも打点が持てるふいうち、そしてネクロズマの攻撃を全部半減してくるタイプに抜群をつけるかみなりパンチを入れた。持ちHB特化に対してダメージ48.2~56.7%、2ターン目の瀕死率が44.73%。
調整は、特化C△△のめざめるパワー地が最高乱数以外耐え、きあいだまは確定耐えで特殊耐久を最大効率振りして、残りはAに。アイアンヘッドがH252振りに対して99.1~117.1%乱数1発(93.8%)。Bに特化されるとそのあとのふいうちまで確定耐えされるので辛い。H振りフェアリーアルセウスに対しては確定2発。やはり伝説には一歩届かないか。
あとには何もできないうえにパーティにも受け先があまりいないのでそこが欠陥か。今後()改善していきたいところだ。
ゲンシグラードン
持ち物:べにいろのたま
特性:おわりのだいち
性格:おだやか
実数値(努力値調整):H353(48)-A302(↓IV0)-B356-C391(220)-D303(240↑)-S216
技:かえんほうしゃ/オーバーヒート/りゅうのはどう/だいちのちから
サイクルを回しててゲンシカイオーガが受けきれないと感じ、さらに数少ないより速いポケモンカプ・コケコ、の苦手な タイプ、の苦手な タイプ全部に強いという、優秀すぎるタイプ補完を持つゲンシグラードンを採用。
何とかネクロズマのために相手のイベルタルに一矢報いてやりたいと考え、少なくとも対面で勝てるよう特化あくのはどうZ確定耐えまで特殊耐久を最大限伸ばして、返しのグラが持つ最大火力のオーバーヒートで無振りに対してダメージ90.3~106.3%乱数1発(43.8%)という足掻きぶり。りゅうのはどうはメガレックウザで詰みたくないため。後退読みはかなりしやすいので積極的に撃っていけば勝てる
しかし特殊型にしたことで致命的なミスが現れた。ゲンシカイオーガと対面れいとうビームとだいちのちからの撃ち合いで勝てない。情けない。
やはり欲張るのはよくない。素直に物理型にすればよかった。
選出
基本
ネクロズマ周りの相性補完が優秀。エースとするポケモンのHPを大切にしながら全抜きできそうになるまでサイクルを回し、隙を見て積んで全抜きする。
や他襷を持ってそうなポケモンがいる場合→+(or)
ユクシー先発でステロを撒く。相手のパーティにポケモンがいる場合はを、ポケモンがいる場合はを選出。両方いてポケモンのほうがイベルタルで対処できそうだったらイベルタル、そうでなければ無理にユクシーを選出することもない。
主にのようなフェアリータイプがいる場合→の代わりにを選出
相手にアルセウスがいる場合でもタイプがわからないのでなるべくクチートを選出したい。ただには勝てるわけではなく、あくまでもでわんぱん圏内に入れるだけ。仕事をするまでHPは削られてはいけないが、相手がポケモンを選出していないとわかれば雑に扱ってOK。
相手に、がいる場合→を選出
ただしゲンシグラードンをゲンシカイオーガ以外のポケモンの前で居座らせてはいけない。に後出しでを出されたら受け出しの相手がいないので確実にだれか捨てることになる。とんぼがえりでゲンシカイオーガ出してくるはうざい。まあ結局特殊型にしちゃったから勝てないという失敗。はには強いのでそこまで問題の相手ではない。
配置
クチートを左上において嫁ポケだと思わせ、周りにグラードンとネクロズマで囲むことでトリルパだと思わせる作戦。アルセウスは相手の思考を混乱させる効果があるのでユクシーと交換させてもう一つ上においておけばよかった。起点作りを後ろに置けばさらに相手の思考を紛らわせれるし。
結果
レート1696・354位/21967
パーティに少し気付けてない欠陥があったのと、あまりサイクル戦の経験があまり無く、知らないポケモンに知らない動きでよく意表突かれたり嵌められたりしてこの結果。正直あまりうれしくはない。もっと上行きたかった。
ハイライト
最初何してくるかわからず、知らないポケモンに知らない動きでボコボコにされたこともあって、めっちゃ警戒したが、結局何も変なことはして来ず普通にボコせた。
そのあとこれポケダンパということに気付いてちょっと申し訳ない気持ちになった。
チョー許さん!
初手はこごえるかぜとかで起点作る。ぜったいれいど外してもらって運勝ちした。
最後に
さあ最後まで読んでくれてありがとうございました。いかがでしたでしょうか。最後にもう一度メインの構築記事の紹介を
連絡先はコメントかTwitterで
デイト@頂点を目指す者 (@inn_date) | Twitter
ではまた!
【ウルトラファイナル構築記事・考察成果】不完全受けループファイナル【最高/最終1774(実質18)・69位/29167】 ポケモンUSUM
目次
はじめに
閲覧ありがとうございます。初の構築記事となります。一回半分まで書いたのにPCが電源つながってないのに気付かず朝起きたらこの三日間書いてたもの約5000文字全部消えてました、デイトです。全然書き終わんなくって結構遅くはなりましたが、今回はウルトラファイナルにむけて2週間苦労して一生懸命研究をし、その結果が出たということで構築記事という形でこれを発表たいと思います。
実際に、ウルトラファイナルは2ロムで二つの違う構築で回していて、メインロムはこの不完全受けループ構築で、サブロムはネクロ軸積みサイクルを使っていたので、そちらの構築記事もぜひ見て行ってください。
ウルトラファイナルとは
ポケットモンスターウルトラサンムーンでJST2019/10/04 09:00-2019/10/07 08:59に開催された、シングル63の禁伝幻過去産使用可能ポケモン持ち物被りOKというほんとになんでもありな狂ってるインターネット大会です。重複アリという点以外ではランダムフリーの特別なポケモンあり(伝説幻全解禁ルール)と似たような感じです。参加者は色違いのカプ・コケコ(おそらく今回は性格厳選が可能)がもらえます。ポケモンウルトラサンムーンの今までのすべてをこの大会に、といった感じでしょう。
研究過程
(`・∀・´).+゚.。oO 「ダニィ!?ウルトラファイナルだとぉ!!??なるほどUSUMの今までの集大成ということかぁ!これはガチって参加して結果を残すしかないだろおおおおおおおおおおおぉぉぉおおぉぉぉぉ!!!!!」
ということで本気で参加することを決定
(´-`).。oO さて、にしてもどうしようか
勝つためにはまず状況(環境)を知らなくてはいけない。なんでもありというわけだが、今からすべてのポケモンの生態を調べようには時間がない...
同じ状況で勝利を得るには自分が何かしら相手より優位に立つ要素が無ければいけない(例えば相手の意表を突くとか)。例えば、アルセウスやメガレックウザとかいうインチキポケモンといった誰もが強いと思うポケモンをパーティにぶちこんだところで、同じような相手と当たってミラーになり不毛な戦いが繰り広げられるだけ。そんな勝率五分五分の試合をするのはおもしろくないし、しかも対策も絶対にされるだろう。つまりいわゆるスタンパというのはあまり使いたくはない。
ちなみにサイクルパも個人的にはただのじゃんけんの繰り返しだと思ってるのであまり好きではないです。
贅沢ステロバトン無双?
エスパー統一をやっていた時期もあり、ミミッキュは非常に憎いポケモンである。しかし、今回の全解禁ルールではアローラ伝説たちが皮を貫通して最強のポケモンミミッキュに勝つことができる。いや、ミミッキュで止まることが無ければ、ステロさえ巻いておけば襷も潰せて本格的にストッパーいなくなるから積みエースで無双できるのでは?
そう思い、早速構築を考え始めた。
「まずは起点作りポケモンだ。ステロが撒けて、あと後続でバトンするから壁と追い風も欲しいな。これらの技を覚えるポケモンは......なるほどミュウとアルセウス(とあとドーブル)か」
というわけで耐久が高いアルセウスを起点作りとして、次にイーブイZだとネクロとZ技被るし不便なのでドーブルで胞子打ってコットンガード(B△△△)ジオコン(C△△ D△△ S△△)してバトンしてアシストパワーも使えるネクロズマにつなげるという、当時は何でもありルールでなければ考えられなかった創造神を起点作りにするみたいな超贅沢でむちゃくちゃなポケモンの使い方をしてると思って、一人で勝手に爆笑してた()
しかし、当時は起点作りのポケモンは相手の起点となることを回避する能力を持たなければいけないということを全く考えておらず、実際はこんな悠長に展開してる余裕などない。バトンのタイミングでネクロズマが殴られるしそのあとふいうちとかの先制技でネクロズマは削りきられてしまうとオワリなので、このやり方はあきらめた。
ただ、この考えが後術のとりあえず強いのぶち込んで試してみよう!ということも合わさって、ネクロズマ軸積みサイクル構築ができるというのはまた別の話であった。
オニゴーリ+キノガッサ=?
+=?
ビビヨン単体で伝説相手にほぼ必中ねむりごなして蝶舞して3タテしてきっずを発狂させるというのはよく聞く話である。どうせ伝説のポケモンは火力バカやステータスのゴリ押しだからこういうハメ戦術には弱いだろうという考えだ。今回はのしんそくが飛び交う環境でビビヨンを活躍させるのがやや難しい。そこで思いついたのが起点作った後にドーブルが胞子を撃ってオニゴーリムーブ(ムラっけムラムラからのつけあがる)するという戦術。ドーブルが一度でも上から胞子を撃ってみがわりが貼れればあとは下からでも無限にみがまもができる。(地味にマーシャドーのシャドースチールという身代わり貫通で能力上昇奪いながら攻撃するヤバい技も効果なし)
起点作りには、まずしんそく封じのサイコフィールドが作れて素早さ操作もできるポケモンがほしい(テテフでは素早さ操作ができない)。ここで登場したのがミュウ。このポケモンはミュウZでオリジンズスーパーノヴァという威力185を放った後にサイコフィールドを貼るという技を撃つことができ、こごえるかぜなどの素早さ操作もできる。
この時は、ミュウをネタとか縛りとか嫁ポケとしてではなくガチとして使うのは自分が初なんじゃね?などと思って一人で勝手に興奮していた。(なお大会で当たる使いガチ勢 バトルビデオ:F7TG-WWWW-WWXB-QVV7)
しかし、この後すぐに問題に直面する。ミュウがいくら調整をしても十分に仕事を終える(素早さ操作+フィールド貼り)ことができないのだ。例えば
受:H404[努252]B328[努252性格↑]
ダメージ:235~278(58.1%~68.8%)+105~125(25.9%~30.9%)
これを耐えてなんとかこごえるかぜ(素早さ逆転でガリョウ×2を防ぐ)とフィールド展開ができたとしても
攻:C438[努252性格↑]しおふき
受:H404[努252性格-]D236[努4性格-]
ダメージ:447~526(110.6%~130.1%)
無理(´^д^`)
(ちなみに無振りのミュウZではD▼(ガリョウ後)の無振りに対してさえ6.3%乱数1発)
ちなみにこの戦術人に話したら「ゴーリオリ でおk(草いっぱい)」って言われて萎えた。
ミュウミュウツー?
ポケモンは結局は相性ゲーである(タイプ相性ではなく、有利不利という意味で)。つまり、環境で多いであろうポケモンをに強いポケモンを入れることは直接勝利につながる。たとえばこやつらはその性能から多くのポケモン有象無象に強いといえるだろう。
漁ってみた結果メガレックウザとアルセウスは対策必須級に多く、グラードン、カイオーガ、イベルタル、ネクロズマもかなり多い感じだった。
まずはアルセウス対策から考えよう。こいつの神速は強力で何とかしなければいけない。暴れられるまえにワンパンする方法とか何かないか?タイプの火力ポケモンの筆頭といえばメルカリだが、こいつだと上からじしんでやられてしまう。なにかアルセウスより早くてワンパンできるポケモン......
...
!!
こいつならけたぐりでHぶっぱアルセウスでも確1で倒せる。しかも普通ミュウツーははYや特殊型だと思われるから読まれなく、逃げられることもなく一発で沈められるはず!
それでもしんそく強いからテテフでも入れておくか。
あとは持ち物重複無制限ということできあいのタスキを複数に持たせることが考えられる。マーシャドーやレックウザだけでなく、その他多くのか弱い有象無象にも持たせやすい。
→つまりステロ最強?!
ステルスロックができてフィールドも貼れるミュウいいなこれも入れるか(これで意図せずみゅうみゅうとなる)
シェイミってエアスラ撃つ時の姿勢かわいいよねこれ使いたい。
ルナアーラってZワザで火力があってファントムガードで耐久あってグラやミミッキュよりも早い素早さあるし強くない?
って感じのノリでやりたいこと詰め込んでみたら
なんだこの弱そうなパーティは!!
ていうかエスパー統一するつもりでもないのになんかタイプたくさん入ってるし。
ちなみにこのパーティは後日どう考えてもメガレックウザどうしょもできなくて解散☆
伝説完封無限グライオン?
すでに結構迷走している。ところでビビヨンの次に聞くのが無限グライオンが伝説を完封してきっずを発狂させる話だ。伝説戦ではタイプがいないのでどくびしを回収されるリスクも低く、地に足ついてるポケモンは勝手にどくになってくれてあとは無限にみがまもしてるだけで勝てる。
問題は浮いてるやつら。グライオン本体でどくを入れる余裕はない。別の対処法を考えなければいけない。耐久ポケモンで受けループ風に受け回しながらどくを入れるか?いやでも逃げられたら受けきれてサイクル回せるのか?
しかも通常ではグライオン本人が対処していたポケモンも相手が伝説だと話が変わってくる。
ていうかそもそもグライオンが伝説ポケモンの前でみがまもループを続けることさえ厳しくないか?なんか貫通してくるやつもおるし。
と、考察すればするほど八方塞がりであきらめざるをえなくなった。
しかし、この考察が後にこの受けループ構築につながるのであった。
とりま強いのぶち込んで試そう!
それで弱いところをみつければそこを突けばいいし、確かに強いことこの上なければそのまま使う以外の選択肢はない。というワケで禁伝幻を1体まで入れられるスぺレs8の伝説のポケモンを使用率上からとにかくぶち込んで、ゲンシグラードンメガレックウザ剣舞ネクロズマ剣舞神速アルセウスイベルタル(これが今大会上位陣で人気な、いわゆるGOD5という並びらしい)に最後の一枠をスカーフカイオーガ妖アルセウスミミッキュで変えて試してみた。
結果としては、は火力こそはお化けなもののより速いポケモンがいてやや動かしづらいといった、強いポケモンの弱点がわかった。ネクロズマはサポート無しで単体で剣舞を積むだけでも全抜きし得るものすごいポテンシャルを秘めているポケモンだということも分かった。
はゲンシグラードンがいてあまり役には立たず、妖アルセウスはの相性補完が良くかなり優秀で、ミミッキュはZが重複するということ以外は最低限何かしらの仕事はこなすポケモンだった。
ここからネクロズマの強さと可能性に気付いてネクロズマエース構築ができるわけだが、それがどのような組み合わせになってどんな戦い方をみせるのか、それは是非こちらの構築記事を見てほしい
【ウルトラファイナル構築記事・2】ウルトラ積みサイクル【ポケモンUSUM】 - Foul Play - デイト’s blog
がむせっかパ!?
考察でだいぶ頭がイカれそうになってきたところで思いついたのがこのクレイジーな戦術(ちなみにこれも伝説きっずキラーとして有名な戦術だろう)。襷を複数に持たせることができるということで、がむせっかなら伝説のポケモンの化け物じみた火力や耐久を無視して闘うことができる。しかも伝説戦はがむせっか戦法の最大の敵である連続技が飛んでくることがほぼないし霰や砂嵐もないだろう。
というわけでがむせっかの障害を対策しつつメンツを選んでいく。
まずは相手の先制技対策。優先度+2のしんそくやすばやっさの高いポケモンが上から撃ってくる先制技は厄介だ。
しんそくを透かせてがむしゃらを使える唯一のポケモンがこのマーシャドー。上からかげうちやフェイントもできるし、普通に戦っても強い。
第二のがむしゃらと両立して先制技対策できるのがこの特性じょおうのいげんで相手のの先制技を一切受けないことができるポケモンアマージョ。がむしゃら+フェイントが使える。
「お、なんか結構いい感じだな!😃」
次に必要なのががんじょうや襷の最大の敵であるステルスロック対策。ここで考えたのは、相手がステロを撃てば1ターン猶予ができるのでその間にきりばらいやこうそくスピンでステルスロックをなくすことができるやり方。あと、実際先頭はトドメを刺せなくても、後ろが先制でトドメを刺して普通にがむせっかを続けることができる。
これらの技をがむしゃらと両立できる優秀なポケモンで、一体目はがんじょうイバンでもおなじみのドンファン。イバンの実が発動すれば、しんそく以外の先制技しか持たない相手ならこおりのつぶてで上からトドメを刺せるし、ステロを撒くようなポケモンは多くは先制技を持たず、こうそくスピンをトドメ用にも使える。
二体目はオオスバメ。きりばらいが使えて、なんといっても、特性きもったまで にもがむせっかが通る。威力140デメリット無しのばくおんぱがS125から撃てるるのも評価点。
三体目は先制技対策でも紹介したアマージョ。こうそくスピンも使える。優秀すぎん?!
すべての技が使えるドーブルでキノコのほうしとかでサポートしながらニードルガードで先制技も見れるかと思ったが、技スペースが足りなかったり動きが窮屈だったので採用は見送った。
「いやでもこれがむせっかまじで強いのでは!?😆」
しかし順調に行ってるように見えるのもここまでであった...
それから対策したいのがやっぱり状態異常。正直最初これはあまりないと思いたかったが、安定した勝利をするにはやっぱり対策必要。これに対してはカプレヒレが一つの解答となれる。後衛にもフィールドが残せる。がむしゃら以外になにか致命的な固定ダメージを与えられないかと探してたら、カプZガーディアン・デ・アローラが出てきた。相手のHPを問答無用で1/4にできる。そして後衛に少しでも火力が出るポケモンで上から殴ればいい。しかもきりばらいが使える。
あとは技以外のダメージが効かない特性マジックガードで対策だが、まずがむしゃらが使えるのはこれだけ。しかも先制技は使えず、いつどこから毒が飛んでくるか分からない環境の中、どくとかが来そうなタイミングで出すというのも現実的ではない。
というかもしも相手がレヒレのフィールド切れるまで攻撃せず粘ってきて、そのあと毒とか入れてきたらどうするんだ?!😨なんとかラス1勝負に持っていく?ラス1対決でどう勝つ??🤯
と、行き詰った状況で現れたのがこれ
絶望の木の実
😱
がむしゃらをした瞬間にこれが発動してしまえば「なにもかもおしまいだぁ」
しかも他のパーティ試運転中にといういかにもなパーティ来て、一瞬で「これがむせっかだろ」って思って、後ろのドーブルにおにび撃ったら切断された☆。こいつは恐らくみがわり×4+がむしゃらをしてきた先発のディアンシーでステロを跳ね返す予定だったのだろう。
普通に戦っても強いポケモンはいたから、がむせっか一筋じゃなくて少しひねればうまくいけたかもしれない。
あとなんでなんでもありの大会なのに低レベル戦術だけ使えないのだ!
猫の手胞子!?
催眠とハメ技をあきらめきれず、最後の足掻きで思いついたのがこれ。レパルダスの特性いたずらごころで優先度+1でねこのてを使い、後衛にキノコのほうし以外ねこのてで出ない技で埋めれば、常に先制でタイプ以外のポケモンを眠らせることができる、通称レパルガッサという戦術。そしていばるみがわりイカサマを繰り返して相手をハメ56す極悪戦法。
伝説戦ではこの戦術の弱点となるタイプ、身代わり貫通の音技、ふきとばし、は少なく、フィールドポケモンも普通のシングルと比べたらあまりいないだろう(と思ったら普通にいたわ。なんでここにもいるんだよ。ほんとどこにでもいるな)。
このルールでねこのてほうしで最も対策しなければいけないのはしんそくである。レパルダスが上からしんそくとかでやられてしまう。もしこれが無理だと正直この戦術を使う意味がなくなるので、これを後衛でどうしょうかと考えなければいけない。ねこのてで出る技は限られているため、ポケモンWikiの表とずっとにらめっこしてた。とりあえずなんとかしんそくを透かさなけれならない。禁伝がつかえるためシャドーダイブそしてドラゴンテールがつかえるギラティナはかなりつよい。でもにはあまり打点が無い。こやつを倒すにはみちずれぐらいしかまともな技がない。しかしみちずれは上から撃たなければ意味がないし、もし相手がみちづれ読んで積み技とか使ってきたらヤバいし、どうしようか......と、何とか打開策を考えようとZワザの効果まですべて調べ上げたところ見つけたのが
よこどりZ!!
すばやさを2段階あげて上からみちづれが使えるようになるだけでなく、これで相手が能力上昇パクられるのビビってつるぎのまいとか使えなくなり、確実に殴ってくるようになるので、みちづれが決まる!
ところが実際は...
攻:Å339[努252性格-]シャドークロー
受:H410B220[最脆] ダメージ156~184(38%~44.8%)確定3発
ちょっと固すぎませんかねぇ... これじゃあみちづれを使用にもこちらが倒れず、相手に猶予をたくさん与えてしまう。やはり何か打点を持たなければならない。他に条件内で考えられるに対する打点といえば...きあいパンチ!
下からみちづれを撃つことで次のターン相手は攻撃をしてこなくなり、きあいパンチが決められる。この二つの技(ついでによこどりも)使えるのはこいつら。フーパは4倍弱点シャドークローでやられちゃうので攻撃力があるヨノワールにしよう。でもレックウザも見れなきゃいけないからゴーストダイブも欲しい。ってなんでフーパしかゴーストダイブできないんだ!?おまえも覚えろよ!
辛い...しんそくが辛すぎる!!マジで6世代のレパルガッサ使いたちはどうやって使用率トップのファイアローがいる環境でやり過ごしてたんだ....
とまあここまで読んでくれれば分かる通り、もう考察のしすぎで完全に脳みそがとけてる。結局しんそく使いの相手にはで威張って攻撃上げた後にスカーフメタモンでコピーすれば普通に全抜きできるという極めて簡単な答えがあった。
そして裏選出に関してはカプやタイプがいたときにこれらに強いグラードンを入れて、あとグラードンに強いイベルタルルナアーラレックウザに強いイカサマ使えるを入れたりと、まあこれも考えるのにかなり苦労したのだが、これに関しての詳細は省く。この後今まで完全に気付いてなかった最大の盲点に気付くのだ。
あくタイプにはの悪戯心ねこのてほうしが効かない!
大誤算だった...。環境にかなり多いこのポケモンに対して手も足も出なければ、もはやこの戦術を使う意味など無い。
レパルダスの代わりにマニューラを使い、後ろにしぜんのちからカプテテフ(サイコフィールド下ではサイキネになる)で先制技封じながらという手もあるが、ウルネクより遅いからこれも何か策を考えなければいけない。
もう正直いいかげんめんどくさいんで解散
使用構築・立ち回り
さて、やっと今回使ったこの構築について解説しよう。
GSルール(WCSのルールで伝説2体まで使えるダブルバトル)のような伝説戦は一撃で倒すことはあまり多くなく、削り合いになることが多い。それはこのルールでも同じなのではないのかと思った。
だったら削り合いに特化した受けループが最強なんじゃね?
(役割論理的構築も削りあいのために生まれた戦術だが、この考え方はなぜか全く頭の中を横切らなかった!んんwwwありえないwww)。
「いや伝説相手とか普通に受からないだろ。よくそんなん使おうと思ったなww」
と思う人もいるかもしれないが、実際そんなことは全然なく、なんとあのポケモン最大火力の一つである特化ゲンシカイオーガのしおふきでさえも、ラッキーはDに振るだけで
攻:C504[努252性格↑]しおふき
受:H641[努0]D463[努252性格-]
ダメージ264~312(41.1%~48.6%)確定3発
と、性格無補正でも余裕で受けきられる。しかも伝説無制限ならギラティナとかルギアといった、耐久力があのクレセリアをすらも大きく上回る化け物もいる。
それでは使用するポケモンについて説明していこう。
HDルナアーラ
持ち物:たべのこし
特性:ファントムガード
性格:おだやか
実数値:H478-A207-B215-C310-D344-S230
努力値調整:H252 A↓IV0 B4 D252↑
技:シャドーレイ/はねやすめ/めいそう/どくどく
実は受けループの構築を組むのはこれが初である。なので結構受けループの構築記事とかきついポケモンの対策とか色々調べた。そこで以下の二つのポケモンの育成論が参考になった。
一つ目は瞑想ラッキー https://yakkun.com/sm/theory/n1106
この育成論は、本来数値受けが厳しかったわるだくみを積むようなポケモンも、こちらがめいそうを積めば後出しでも受け切れるようになるということを教えてくれた。
二つ目がHDルギア https://yakkun.com/sm/theory/n1486
ゼルネアスのジオコン後に、しかも特性マルスケではなくプレッシャーで受け出せるとかいう、伝説の真の耐久力を垣間見た。
こいつなら特殊受けは問題ないはずだ。ただこのポケモンはタイプがエスパーひこうと、弱点が、、、、で多く、タイプによっては受からない特殊ポケモンも少なくないと考えた。ルギアはマルスケ無しでもを受けきれたので、代わりに弱点が少ないルナアーラはルギアほど耐久はないけどファントムガード込みなら同じように受けきれるのではないか?
そう思い、特殊受けとしてルナアーラを採用した。
運用方法としては、基本的に特殊ポケモンに後投げして、めいそうしてどく入れてはねやすめ連打すれば相手が倒れる。交代されてもどくが刺されば有利に受けが回せる。瞑想積んだ後は相手を詰ませることも可能。だいたいの相手はルナアーラが耐久ポケだと考えもしないので結構ハメれる。ゼルネアスに対しても同様で、他のポケモンとゼルネアスが対面する→こちらがルナに引き相手のゼルネアスがジオコン→
攻:C397△△[努252性格↑]ムーンフォース
受:ファントムガード込み ダメージ:156~184(32.6%~38.4%)
ルナアーラめいそう(C△D△)→
攻:ジオコン後特化C397△△[努252性格↑]ムーンフォース
受:D△ファントムガード無 ダメージ:208〜246(43.5%~51.4%)
相手がC特化の場合の話だが、ゼルネアスはこの後はねやすめ連打で残飯込みで回復量実質56.25%なので、乱数にもよるが4回ぐらいでHP満タンになり、ファントムガードが復活するので、再びめいそう積むなりどく入れるなりできる。ただゼルネアスとヤり合うにはこの後も結構試行回数が増える。急所に当たったらオワり(ファンガありなら半分ぐらいで受けれる)。例えば10回試行したら急所に当たらない確率は65%(プレッシャールギアなら8回で枯らせるが)。あとCめっちゃ下がる。毒殺すれば関係ないが。HP残り84%ぐらい(受けきれるライン)で2回目の瞑想を積むこともできる。
ちなみにA個体値0ならダークオーラ無しのタイプ一致イカサマをファントムガード無しで確定で耐える。
HPは偶数にしても特に支障ないので最大に。H224振りで実数値471(16n+1~7の範囲)にしておけば、耐久ラインは少し下がるがステロダメージを食べ残し2回で全回復してファントムガードを復活できるようになる。(そうでなければHP満タンまで1残る。)
BSアルセウス(フェアリー)
持ち物:せいれいプレート
特性:マルチタイプ
性格:おくびょう
実数値:H391-A220-B339-C276-D276-S363
努力値調整:H40 A↓IV0 B252 S216↑
技:さばきのつぶて/じこさいせい/めいそう/ほえる
特殊受けが決まったところで次は物理受けである。ところがこれが鬼門(主に こいつのせい)。これの玉画竜点睛あたりが受かればだいたいの物理ポケモンは受かるようになるのだが...
まずは数値受けすることを考えよう。そこで物理耐久順に全ポケモン検索した結果
上位のやつらみんなじしんかVジェネレート(オーバーヒート)かりゅうせいぐんで弱点を突かれる。=読まれたら終わる。
(というかクレベース以外ねむる以外のまともな回復技無いし…)
弱点突かれない耐久が最も高いまともなポケモンがクレセリア(進化前含めばポリ2)だが、ガリョウテンセイは受けきれない。どちらとも物理耐久特化(H252B252振り性格↑)でA459[努252性格-]ガリョウテンセイが乱数2発(68.7%)、乱数2発(25.7%)。
メガシンカは除いてて、メガヤドランはクレセリアよりも物理耐久あるが、受け出し時にはなため、HB252性格↑時に上記ガリョウテンセイがメガ前(55.8~66.2%)+メガ後(38.8~49.9%)で耐えきれない。
数値受けができないならタイプ受けを考える。条件はガリョウテンセイを半減以下、じしんを等倍以下、Vジェネレート(威力実質画竜点睛並)を等倍以下、りゅうせいぐんを半減以下で検索した結果
いなかった(ほのお等倍以下で検索してもいない)。Vジェネレートとオバヒさえなければエアームドで完全に受けきれたのだが..。
しかたなくタイプは等倍以下で検索した結果、ロトム族や飛んでるタイプのポケモンが出てきた。中で最も物理耐久が高いのがソルロック。マイナーポケモンだが、HB特化で例のガリョウテンセイが33.8%〜39.8%で受け切れるし、おにびも覚えるから物理を機能停止に追いやれる。
ただ一つ非常に残念な点がある。ねむるしか回復技が無い。
ルナトーンはつきのひかりを覚えるのにソルロックはあさのひざしを覚えない!
そもそも確3程度なら、耐えきれたところで上から動いて相手に干渉して回復連打するか、反撃で一撃で倒さなければ、意味が無い。伝説の物理アタッカーは耐久力もあるので受けポケモンの中途半端な攻撃では倒せない。高い攻撃力を逆に利用してイカサマをする(ここではが使える)という手もあるが、無振りB▼(ガリョウテンセイ後)A459[努252性格-]に対してはタイプ一致でも84.9〜100.2%(6.8%乱数1発)。
そう、イカサマはダークオーラ補正が乗るでないと確1にはできないのだ。このポケモンが受けきれたらよかったのだが、でも受けきれない攻撃をはHB特化でも受けきれるはずはない。
受け出しが無理なら全員に対面で勝てるポケモンを使えばいいという話もあるが、上ののような特殊受けに特化するポケモンは対面でも勝てなく、
無振りD▼に対してシャドーレイが60.1%~71.2%
A459[努252性格-]ガリョウテンセイ ファントムガード無しに対して75.1%~88.2% ファントムガード込みで上から確定2発
そもそも削られた状態で勝てたとしても後ろから出てくる役割対象の特殊ポケモンを受けきれなくなるので実質役割放棄となる。
ここまで見てくれたら分かる通り、もうめちゃくちゃしんどい。残された回答は、に弱点を突かれず一撃で倒されず、なおかつこちらが受け出したあと上から動いて相手を一撃で倒さなければいけない。一撃で倒すにはこちらが弱点を突く必要がある。は向こうからも抜群の攻撃が来るし、も同様(てかタイプでS115超えてるのアルセウス以外紙耐久のしかいないし)、つまりこちらが突けるの弱点は実質のみ。でそのうちS115超えてるのがS116、S120、S124、S130だけなので、フェアリーアルセウスを採用。これで上記のの弱点のタイプにも強くなり補完が取れる。
調整は、Sは抜きで残りは全部物理耐久最大限に回した。
その結果、耐久力は
ダメージ:227~269(58%~68.7%)+101~120(25.8%~30.6%)
で確定で耐える。いじっぱりメガレックウザは知りません。
無しのA459[努252性格-]ガリョウテンセイはダメージ175~207(44.7%~52.9%)。
火力としては、裁きのつぶてが無振りD▼に対してダメージ304~358(86.6%~101.9%)。
「倒せないじゃん!」と思った方、問題ありません。
メガレックウザは持ち物きあいのタスキも多く考えられ、たとえ確1にしたところで耐えられることがある。なので立ち回りとしては、もしも相手の攻撃に受け出してダメージが発生しなければほぼ持ちだと思っていい。なのでこのような相手には、上記のダメ計が示す中低乱数引くまで再生連打して、2回目の画竜点睛受けれるようになったら、さばきのつぶてを打ち込む(このため物理耐久を可能最大限にしている)。そのあと画竜点睛受けたら、次のターンHPミリ残りのアルセウスに対し相手はしんそくを撃ってくるので、下記のゴツメイベルタルに交代してしんそくを受けてゴツメダメージを入れて倒す。ダメージは16.6%なのでたとえこちらの裁きのつぶて最低乱数の86.6%を引いたところで相手は倒れる。
いのちのたまを持ってる相手に対しては、受け出しで相手がいのちのたまダメージでHP10%削れるので、その後すぐにさばきのつぶてを撃って、もし90%以上の乱数を引けば相手は最初の玉ダメ込みで倒れ、90%以下の低乱数引けば次の攻撃でこちらのは倒れるがの反動ダメージが入って相手も倒れるので、これつまり受け出しから少なくとも相打ちの状態を作ることができる。こうなれば仕事は十分で、残りの2体(上記のと下記の)でも受け回して勝つことができる。
技構成としては、確定の打点のさばきのつぶてと受けを回すためのじこさいせいに加え、相手の後続ののような特殊ポケモンに引かれたときでも対抗できるようめいそうと、振り方的にはどうしのめいそうの積み合いには弱いのでほえるを入れて途中でいきなりほえるを押して爆アドをとることを考えた。
しかし吠えるは全く使ったことはなかったし瞑想もあまり強くない。相手のプレート持ちのにはルナアーラを後投げすれば済むし、こちらのフェアリーアルセウスに対してはを後投げされることが多かったので、おにびでも入れておいたほうがまだ強かったかもしれない。
結論として、は仕事としてはとその他タイプを見ることである。
物理受けイベルタル
持ち物:ゴツゴツメット
特性:ダークオーラ
性格:ずぶとい
実数値:H455-A240-B317-C298-D232-S236
努力値調整:H248 A↓IV0 B252↑ S8
技:イカサマ/どくどく/はねやすめ/デスウィング
物理ポケモンは剣舞等を積んでくる相手が多く、以外に対する物理受けとして、イカサマがタイプ一致で撃てて特性ダークオーラでさらに強化されるイベルタルを採用した。
仕事はメガレックウザ以外の物理ポケモンとが苦手なポケモンに後投げして受けきること。
ゴツゴツメットを採用したことでイカサマで少し届かないダメージも届かせることができ、物理アルセウスには受け出しができて、メガレックウザに対しては少なくとも対面では勝てるようになる。
にA459[努252性格-]ガリョウテンセイ
ダメージ:242~286(53%~62.7%)
無振りH351B236[無振り性格無補正]A459[努252性格-]にのイカサマ
ダメージ:262~310(74.6%~88.3%) 画竜点睛後でB▼なら確定一発。
B▼を回避しようとガリョウテンセイ撃つ前に先にしんそくで削ってきても相手はダメージの16.6%+ダメージ10%で倒れる。
玉じゃなくて襷持ちでも、しんそく(ダメージ84~99(18.4%~21.7%))+ガリョウテンセイ(ダメージ186~220(40.7%~48.2%))は余裕で耐えることができてダメージ2回+イカサマで相手は倒れる。
そして対面でを倒した後でも相手の後続に対して過労死せずに役割遂行できるHPを残せる。
剣舞に対しては、
後投げ・剣舞積まれる→
A339△△[努252性格-]しんそく
ダメージ:239~282(52.5%~61.9%)確定2発(性格補正↑でも同様。ステロ圏内にも届かない。)
がH444[努252]B277[努4性格-]にイカサマ
ダメージ:331~391(74.5%~88%)
相手はダメージの16.6%+ダメージ10%で倒れる。
あまりいないとは思われるが、A276[努力値無振り性格無補正]HS振りのアルセウスに関してはイカサマのダメージが270~318(60.8~71.6%)になるがしんそくのダメージが196~231(43%~50.7%)、乱数2発(2.7%)で受けきれるので、よほど運が悪くない限りは2回目のイカサマ撃つか、羽連打して回復してゴツメダメージを蓄積させて倒せる。よくわからない変な調整されたら乱数とか怪しくなるかもしれない。
相手のが持ちではない場合、A372[努252性格↑]しんそく
ダメージ:202~238(44.3%~52.3%) 乱数2発(17.6%)
がH444[努252]B277[努4性格-]にイカサマ
ダメージ:364~429(81.9%~96.6%) ゴツメ1回込みで乱数1発(87.5%)
つまり+イカサマで倒せずしんそくで2発でこちらが落ちたらも2回入るので相打ちとなる。この確率を下げるためHBに特化してる。なおHに252振ると実数値456で4の倍数となり、ステルスロック4回で落ちてしまうので、さすがにそれはまずいと思い1落とした。ちなみにH252振りなら、A372[努252性格↑]しんそくは乱数2発(16%)、A276[努力値無振り性格無補正]しんそく 乱数2発(2%)になる。確率と、ステロがある状態のサイクル戦どっちを意識するかは択。
立ち回りは、もしもゴツメ+イカサマで倒せなければはねやすめで回復したほうが、相手にゴツメダメージが入って倒れてた後にHPを回復できる。
A無補正のに対してはイカサマのダメージが落ちてゴツメ+イカサマで倒せなくなるが、しんそくが確定2発になるので負けることはない。
なお、アルセウスはノーマルZを持つ可能性もあり、ギガインパクトZなどは受けきれないので、ここで最もきれいな立ち回りは
受け出し・剣舞→ここで相手はこれ以上積めばイカサマで倒されることを警戒して必ず殴ってくる。Z持ちなら、ここでを倒しきれないと返り討ちに合うと思われるので切ってくる。ここでに引く。相手はしんそくやノーマルZを撃ってくるのでこれを透かせる→このあと相手はシャドークローを撃ってくるのでに交代して受けてゴツメダメージを入れる→
という感じでZを警戒しつつ少ないダメージで余分にダメージを入れられる。
うまくいったときのバトルビデオがこんな感じ
KUTG-WWWW-WWXB-PR2E
唯一やばいのはAぶっぱでいのちのたま持ってギガインパクトするやつ。特化剣舞ギガインパクトは受け出しできない(対面なら勝てる)ので、なるべくを初手で出して受け出しする状況をあまり作らないようにする。
ネクロズマに対して、
ダメージ:352~415(77.3%~91.2%) 返しのイカサマはランク無補正でもHS型でも余裕で確定一発
A454[努252性格↑]サンシャインスマッシャー
ダメージ:307~363(67.4%~79.7%)
H398[努252]A454[努252性格↑]B290[努0性格-]にイカサマ
ダメージ:316~375(79.3%~94.2%)
ソルガレオZ型だけは受け出しから勝てるか怪しいが、ルナアーラでも見れるので問題はない。
S振らてれば上から動かれるが、逆にHに振られなくなるので
H335B290[無振り無補正]A413[努252性格-]にイカサマ
ダメージ:289~342(86.2%~102%)
メテオドライブは確定3発なのでゴツメに触れさせた後にイカサマでK.O
HS型が相手だとゴツメ+イカサマで倒しきれないが、メテオドライブが確定4発になるので2回目のイカサマで倒せる。
のストーンエッジは知らない確定3発だし外すから考慮しなかった。
A504[努252性格↑]ほのおのパンチ(晴れ補正込み)
ダメージ:195~229(42.8%~50.3%)乱数2発(1.2%)
受けきれるので羽連打で一方的にゴツメダメージを入れる。剣舞積んできたらイカサマで一撃で倒せる。H振りだと乱数となるがそうなるとSを振っていないということなのでこちらが上から動けて倒せる。
どくどくを入れることでイベルタル対決にも強くなれる。相手に逃げられたときに交代先に打てればアドを取られることもなくなる。デスウィングの枠を何正直迷ったが、一応相手のタイプにも打点が入れたくて、もし相手のもどく持ちで攻撃技が悪タイプのみならばイベルタル対決でも勝てるように、吸収込みで威力実質140のデスウィングに決めた。
イベルタルはイメージ的にはアクZでゲンシグラードンをワンパンするポケモンだと思ってて、HBゴツメイベルタルなんて思いついて使うのは自分だけだろうと思ってたら、上位陣なんかめっちゃみんな物理に固いゴツメとか持たせてるイベルタル使てた。PGL統計でもずぶといは6.3%、ゴツゴツメット持ちも10.7%しかいないのに...
残り3体(てんねんヌオー)
さて、これで選出の3体を決めたんだが、受けループにおいて3体決めたあと残りの3体を決める方法がわからなかった!とりあえず見せポケとして選出誘導の役割は持たせたいと思った。きついポケモンを来させないようにしたいので、とりあえずきついポケモンを考える。
アドバイスを求めてみた結果、ミミッキュがきついのでは?と言われた。いわれてみれば確かにそうかもしれない。ルナアーラは、役割放棄にはなるものの、対面で、ファントムガードがあって襷以外のミミッキュにのみ勝てる。イベルタルはA306[努252性格↑]ミミZがダメージ396~468(86.8%~102.6%)乱数1発(18.8%)で対面で向こうのほうが速いためも勝てない。妖アルセウスはさばきのつぶてで無振りミミッキュに対して確定2発(計3ターン必要)なのだがミミッキュは2剣舞とZ(計3ターン)でアルセウスを倒せて、アルセウスのほうが速いので対面なら勝てるが受け出しはやはりできない。
と、結構相手の型に左右される感じになる。
あとは、鋼アルセウスがきついと感じた。いや、どちらかというと抜群をつけないタイプ全般がきつい。こちらのパーティはあまり火力が出ないので、例えばもし相手の鋼アルセウスがどくと再生またはめいそう持ってたら、こちらのどくどくは通らないしがめいそう積んでも相手に積み合いにされたり回復されたらこちらはどくダメージが増え続けて倒れてしまう。のほえるをせめてもの対抗手段にしよう(相手が舐めてきて瞑想の積み合いをしてくれたらほえるができる)とは考えてたが、結局一度も使ったことはなかった。
ということで見せポケとしてランドロスグラードンレシラム(物理と特殊、との見た目のバランスがよくなるように)を入れて、タイプとが来ることを全力で抑えようと考えた。
とはいえ、これらの嫌なポケモンがいた場合にやっぱり何か対策しなければいけない。とどっちかを抜いて代わりを入れることを考えてたが、どっちかを抜くならそのポケモンがする仕事を代わりにすべてしなければいけないと思ってた。それで、鋼アルセウス+ミミッキュ+[(剣舞アルセウスとゴーストポケモン)か(レックとイベルタル)]に強い受けポケモンがほしいと考え、あの超しんどい考察をまたすることになった。
メガレックウザ受けの代用を探すはマジむり。きつい。
最初出たポケモンの候補はガオガエンとホウオウだった。ただあと一歩届かない。
特化のばかぢからZがH振りに対して80.1~94.5%(化け物かよ)。受け出しを考えると上から剣舞地震地震で落ちる。ビルドレとかも考えたけど結局きつい、むり。
は種族値106-130-90-110-154-90で特殊耐久はかなりのものであるが、物理耐久はやや心もとなく、に対してはせいなるほのおで50%のやけどを狙ったりと、運ゲーになってしまうのが難しい。(この時はなぜ頑なにを抜いて代わりにが特殊受けをするということを考えもしなかったのか...)
やっぱりに勝つにはつるぎのまいを何とかしなければいけない。
そこて出てきたのが相手の積み技の影響を受けないてんねんヌオー
持ち物:たべのこし
特性:てんねん
性格:わんぱく
実数値:H324-A206-B295-C-D167-S106
努力値調整:H252 B252↑ C↓ D4
技:じしん/のろい/どくどく/じこさいせい
このパーティ二体目の食べ残しポケモン。唯一の重複ポイント。たくわえるにするか迷ったけど、火力が足りなさ過ぎてじしんがに確定3発で回復連打で受けきられてしまうので火力を上げられるのろいにした。物理型にしたのは少しでも火力が出るから。C339[努252性格-]さばきのつぶてのダメージは131~154(33.2~39%)、だいちのちからのダメージは131~155(33.2~39.3%)。受けきれる。Dダウン(10%)は勘弁。相手のめいそうの影響は受けないがこちらのランクダウンは影響するので。ちなみにたくわえるないと等倍のさばきのつぶては受けきれない。
あと気付いてしまったがこれ相手どくもってたらやっぱりきついな。
A372[努252性格↑]ノーマルアルセウスの玉しんそくのダメージは142~168(36~42.6%)。毒殺する。
一応もどくを浴びせていれば対面からなら相手できなくはない。A459[努252性格-]ガリョウテンセイがダメージ261~308(66.2~78.1%)。残飯込みで1ターンの回復量56.25%なので回復連打でこちらが削りきられる前に倒れるのを待つ。
ということでヌオーは物理受けとしてと入れ替えることは可能。ただ受けができないので 相手にタイプがいないときのみに限る。
ここで初めて、受けループは3体ですべてのポケモンに対応できる組み合わせを見つけるのはかなり不可能に近いということに気付いた。もしも相手のパーティに特定の組み合わせでは対応できないポケモンが多い場合、ここで選出運と構築相性というのが現れるんだなということを知った。
ちなみに本番ではヌオーが役に立ったことは一度もなかった。伝説のポケモンが強すぎて数値足りないポケモン代表のでは到底活躍しきれない。
ミミッキュには挑発まとハメ型で相打ちにされたし、ジオコンが効かないのでゼルネアスにどくを入れて後続につなげようとしたらみがわりされてしかも割れなくて無駄死にした回もあった。バトルビデオ:7QRM-WWWW-WWXB-QUCQ
ここまで決まったのが大会1日目の日で、もうこれ以上考察する時間もないので、後2体は見せポケを入れるしかなかった。パーティのメンバーが全員決まってないという点で、タイトルのように不完全な構築といえる。
の選出抑制力もあるガエンを入れようとしたけど、ダブルバトルでもないし見た目弱くて選出圧力がかからないのではないかと思い、とりあえずとタイプに対して選出抑制力が強いおいわいZホウオウとスカーフランドロスを入れた。あわよくば変な統一パに刺さっていたら出して全抜きしようとしたけど、結果的にはせいなるほのおで×3×3のうちの一体を焼いたぐらいで、はミミッキュ統一パに対して強そうだから出してみたけどやけど入れられて全然仕事できなかった。
出したけどで十分で出る場面が無かった回。
バトルビデオ:2WCW-WWWW-WWXB-QVJR
配置
こういう配置にしたけど、結局は出てくるときには出てきた。なんかステロだけで見ようとしてる舐めたやつもいた。
ももう一つ上に置いておけばよかった。見た目的にへの選出抑制力が強かったし。
ちなみには相手の選出を混乱させる効果がある。
選出
基本この3体で十分。は対面ならかなり有利な場合が多かったので先発に来ることが割とあった。
実戦
ハイライト
ゲーム部のみりあとマッチング
バトルビデオ:YCQW-WWWW-WWXB-RWCM
最初はなんでもありの大会なんだしブイズよりももっと面白いパーティあるっしょって思って偽物かと思ってたら本物だった。
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=bjqDy_TSz2k *ちなみにようつべに載ったわけではない
ミミッキュ*6
あの憎いが6体もいるとかいう地獄絵図
出したけど、はやけどを入れられて全然仕事できなくなり、は挑発まとハメ型にハメられて最後なんかで2体見ることになって負けた。しかもなんかぬしミミッキュとか入ってる舐めプに負けた。くやしい
ラストバトル・対鋼アルセウス
こっち残り10戦ぐらいでレート1755、時間残り20分ぐらいで正直レート1800は見えてた。そこでマッチングしたのがレート1800台の人で、鋼アルセウス(←勝てないやつ)が出てきた。あいての攻撃技はさばきのつぶてしかないということが判明し、これつまりつぶてを切らせば後ろの妖アルセウスで起点にできるので、迷走ルナアーラでpp合戦した。約40分の死闘の末、ルナアーラはわるあがきで倒れ、相手のアルセウスはさばきのつぶてのppが切れていた(ように見えた)。試合再開!とおもいきや、そこで相手の残り時間がなくなり、TODでこちらの判定勝ちとなった。100ターン近くの1戦が終えたあと
残ったのは虚しさのみだった
というかこの試合ルナアーラのppは相手のアルセウスのppより8少ないから正直相手がさばきのつぶてを残していて時間を無駄に消費していなかったら負けてたし
バトルビデオ:YAGT-WWWW-WWXB-R2NH
81ターンの死闘なので閲覧注意
きつかった相手
むり。出してないときに限って出てくる。そして負ける。
で受け出しした後特化C504[努252性格↑]しおふきがダメージ237~279(49.5%~58.3%)。残飯+羽で回復量56.25%なのでぎりぎり。毒入ってたら毒が回るのを待つだけ。どくが入ってなければPP切れ待ち。ステロあったら受け出しは無理。この時もし別のポケモンが対面してるなら1体捨てることになる。急所もむり。実際は急所待ちゲー。対ゼルネアスも似たような感じだけど。
もしも相手にが入ってたらなるべく対面する前からめいそうを積んだりすると勝ちやすい。参考となるバトルビデオ:S7GW-WWWW-WWXB-R4P8
ほたるび(C△△△)はやばい。ヌオーで倒せると思いきやエナジーボールが飛んでくるので結局むり。
毒吐き
こちらよりも火力が出るポケモンがどくどくしてきた場合、うまい人相手だとダメージレースで負ける。特に
今思ったんだが、これルナアーラじゃなくてラッキーなら、上でも計算したその伝説をもしのぐ耐久でもっと安定して受けれたし(マルスケ持たないよりも特殊耐久ある)、どくも回復できる。見た目こそ一発で受け構築だということが分かってしまうが、別にこれならや受けもそこまで考えずに済むし、ステロでファントムガード剥がれて受けきれなくなるケースもなくなるし、正直これ特殊受けラッキーで良かったのでは?
バトルビデオ集
vsミュウ使いの巻:F7TG-WWWW-WWXB-QVV7
マッシブーン:2WCW-WWWW-WWXB-QVJR
vsゲーム部の巻:YCQW-WWWW-WWXB-RWCM
カイオーガ処理の巻:S7GW-WWWW-WWXB-R4P8
きれいすぎるアルセウス処理の巻:KUTG-WWWW-WWXB-PR2E
ヌオー役に立たないの巻:7QRM-WWWW-WWXB-QUCQ
虚無のラストバトル・vs鋼アルセウスの巻:
YAGT-WWWW-WWXB-R2NH
おまけ・驚きの強さの巻:P5MW-WWWW-WWXB-R53F
結果・感想
最高/最終1774・29167人中69位
必死こいて構築を組んでいたが、それでポケモンの構築に対する考えをだんだん理解できるようになったので勉強になった。
寝坊してあと10試合未消化できなかったのがほんとに悔しい。上に書いてあるきついポケモンがいなければほぼ確実に勝てるので、全部消化できてれば絶対にレート1800行けた(普通のレートバトルはあまりできてないのでこれでも過去最高レート)。実質レート1800。まあ寝坊も実力のうちってね。限られた時間の中での考察というみんな同じ条件の中での勝負だったし。
不完全燃焼。これがタイトルの不完全の二つ目の意味
この構築とネクロエース積みサイクルの二つの構築を使ってて、向こうのほうは使えるポケモン6体そろっていて、きれいにそれぞれの役割を補い合ってるし、正直構築の完成度的には向こうのほうが高かったと思ってるのだがなぜかこっちの方が結果がいい。
(もしこの世代がまだ続くのなら)このパーティは改善と発展の未来が結構ある。とりあえず使えるポケモン探して見せポケ枠を埋める、ホウオウやラッキーを使うことを考える、有象無象一般ポケモンに対して伝説の力でごり押ししててあまり意識してなかったところも意識する
というように今でも結構強いのだが改善の余地はまだかなりある。
ここからは余談なのだが、
考察中でバトルスポット推定使用率のポケモンの推定使用率がかなり謎で仕方がなかった。指ふりレートのジラーチの使用率なんか272%とかわけわかんない使用率になってるし。
PGL順位は下のほうは結構面白いことになってる。
実際対戦中にはガオガエンやメタモンなんて見たことなかったが、ガオガエンは恐らくWCSパそのまま使ってる勢、メタモンは伝説持ってなくてコピーする勢だと思われる。
あとセレナのコスが結構多かった
平気で伝説出してくるので闇落ちしてるみたいでおもしろかった。
さあ!ここまで約2万文字で書き終えるのに一週間以上かかったこのめっちゃ長い記事を、最後まで読んでくれてありがとうございまいた。なるべく読み飽きないようにいろいろ工夫してみましたがいかがでしたでしょうか?
また、現在もう7世代終わろうとしてるのに、ポケモン名入れるだけで一瞬で努力値の振り方を場合分けをして計算してくれる便利なダメージ計算ツール(試作品段階)を作っちゃいました。最新情報はTwitterでつぶやきます。(おそらくブログも更新するかもしれない)。
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ではまた!